Игорь Павлович - Играющие тени
- Название:Играющие тени
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:НТЦ
- Год:2005
- Город:Самара
- ISBN:5-98229-089-0
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Игорь Павлович - Играющие тени краткое содержание
Приводится анализ результатов поиска и изучения таких мифогенных объектов, как «камень Аусина», «Кругловушка», «наследия» Дома О’Рук и Комненов, а так же ряд разрозненных городских историй о необычном.
В книге приведены «забытые имена» различных исторических деятелей, принимавших участие в исследовании различных тайн Земли и Истории.
Составной частью включен фрагменты исследований А. Мухина «Информационные звери или как рождаются сенсации» и Ю.В. Маркиной «Неизвестная Самара», воспоминания О. Ратника об одном из посещений «камня Аусина».
Играющие тени - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Современные исследователи леи разделились на два направления: на тех, кто видит в лее каналы проявления некой формы земной энергии (США), и тех, кто предполагает более простую концепцию леи как геометрически заданную систему расположения различных исторических объектов (Европе вторую концепцию особо отстаивает Д. Фарлонг, автор книги «Стоунхендж и пирамиды Египта» (1987).
С проявлением леи связано довольно много не совсем понятных историй.
Так, например, согласно непроверенной информации, в США задумали и провели некий проект «Дракон». Его цель — изучения феномена леи с самых различных точек зрения. Результаты данного проекта неизвестны.
Николас Хаггер, автор книги «Огонь и камни» отметил, что названия большинства мест, в той или иной степени ассоциируемых с леями, связаны с образами огня, света или золота.
Некоторые исследователи предполагают связь между понятием леи и мистическими путями посвящения, например во Франции это «путь Гуся». Это некий древний путь, путешествие-посвящение (отмеченный загадочными колодцами Грааля), описывающий по часовой стрелке спираль, совершенно не связанную с рельефом местности, охватывающий территорию от северного до южного берега Европы. Центр спирали, лес ТРОНА, располагается в районе Мейян, окончание (выход) находится в бухте Дуарпене, в районе мыса Люгене. Любопытно отметить, что в этом месте, согласно средневековым легендам, некогда исчез таинственный город Ис).
Предполагается некая связь между средневековым «путем Гуся» и ныне практически забытой, но очень популярной в Европе в конце XIX века игрой Гусек, также задающей определенные правила движения игрока по местности, где судьба воплощена в игральных костях. (Существует предположение, что отдельные элементы древнего знания были введены в различные устойчиво-популярные игры, например домино, карты и т. д.)
(При игре в Гусек в США — ключевой штат Иллинойс.)
Гусек — поле из 64 клеток (аналог «Ицзена»), «1» — начало пути + «63» — сам «путь».
Игру выигрывает игрок первым попавший в клетку 63.
В движение игрока приводят две игральные кости. Имеется шесть штрафных клеток: 6 — мост, налагается штраф; 9 — гостиница, пропуск хода и двойной штраф; 31 — колодец, попавший сидит там до тех пор, пока другой игрок не займет его место, тройной штраф; 42 — лабиринт, двойной штраф; 52 — тюрьма, тройной штраф; 58 — клетка, помеченная мертвой головой, отсюда игрок обязан начать партию сызнова, тройной штраф.
В четырнадцати клетках располагается Гусь: — 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63.
Сохранились дополнительные правила:
— если при последнем броске выброшенные очки превосходят число, необходимое для попадания в клетку 63, игрок возвращается назад — на столько клеток, сколько у него лишних очков;
— если количество очков посылает участника в одну из гусиных клеток, то их число удваивается и участник игры продолжает движение дальше;
— девятка составленная из граней костей 3 и 6, посылает игрока из любой клетки игрового поля в клетку 26, а те же очки, полученные из 4 и 5, отправляют игрока в клетку 53;
— когда один из играющих нагоняет другого, первый должен уступить свое место сопернику и перейти в клетку, которую тот только что занимал;
— при игре на местности метание костей каждые два дня пути.
(Вероятно, возможны и несколько другие варианты игры.)
Поскольку вышеупомянутая игра Гусек предположительно базируется на древнекитайской «Книге перемен», остановимся на ней несколько подробнее.
Три основных модели лежат в основе современной мировой культуры: белое или черное — европейская модель; белое становится черным, черное белым — китайская модель; белое и есть черное — индийская модель.
Ряд современных исследователей [353]считают, что в некоторых памятниках культуры, дошедших до наших дней сохранилась глубинная древняя мудрость.
Например, на данном постулате базируется Каббала.
Каббала (от еврейского глагола «каббел» — получать, буквально означает «предание») — эзотерическое учение иудаизма, довольно распространено в Европе с начала XII столетия. Данное учение предполагает, что в Торе (Пятикнижие) в «ее словесно-буквенной форме» заложена Божественная мудрость.
В ряду возможных претендентов на роль возможных носителей древней мудрости «Ицзен» стоит на одном из первых мест.
«Ицзен» — одна из древнейших книг, достоверно известных на Земле. Она всегда пользовалась славой темного и крайне загадочного текста, была крайне сложна для перевода и понимания. Когда при Цинь в Китае сожгли книги прежних трех династий, только она избегла общей участи.
В Китае самое раннее упоминание о ней относится к 672 г до н. э. (Хотя некоторые исследователи называют дату 1143 г. до н. э. — легендарная «Книга Шу». Другие считают, что систему «Восемь Гуа» придумал легендарный правитель Китая Фуш (2852–2778 гг. до н. э. Затем Вэнь-Ван, ставший основателем династии Чжоу, наложил «Гуа» Фуш друг на друга и получил 64 базовых символа. Он же первый предложил «пояснительные слова» — афоризмы к каждой позиции.)
В Европе «Ицзен» относительно хорошо известна с 1681 года. Хотя отдельные специалисты знали ее и раньше, например немецкий математик Г.В. Лейбниц еще в 1679 году указывал на нее как на систему, использующую двоичную систему изложения информации.
Современный «Ицзен» базируется на взаимосвязи двух совершенно различных частей: символьной, канонической части, предположительно созданной в VIII в до н. э. (64 гексаграммы) и комментирующей, неоднократно изменявшейся на протяжении истории описательной части, созданной не ранее VI в до н. э.
Вероятно, следует сюда добавить еще и третью часть — сам механизм выбора конкретной гексаграммы, важной для вопрошающего.
Система из совокупности шести черт называется гексаграммой .
«Все мировое бытие представляет собой чередование ситуаций, возникающих от взаимодействия равных, пребывающих в постоянном движении и переходящих друг в друга космических сил янь и инь.
«Ицзен» очень интересовала К.-Г. Юнга, который видел в «Книге перемен» некую структуру синхронности. (Синхронность в определенном «падении предметов указателей» и той ситуацией, в которой находится вопрошающий.)
Довольно сложно сказать, каким собственно образом сформировалась символьная часть. Попытки некоторых исследователей представить ее создание на основе использования геометрических символов, выделяемых в ходе гадательной практики на костях крупного рогатого скота или панцирях черепахи, не выдерживают критики.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: