Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду

Тут можно читать онлайн Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Управление, подбор персонала, издательство Array Литагент «Претекст», год 2006. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Array Литагент «Претекст»
  • Год:
    2006
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    5-98995-013-6, 1-57851-949-7
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду краткое содержание

Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - описание и краткое содержание, автор Джон Бек, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что надо знать и делать, чтобы поколение геймеров (тех, кто выросли на компьютерных играх и теперь пришли работать в офисы) стало играть за вашу компанию – и выигрывать. Джон С. Бэк и Митчел Уэйд дают эффективные рекомендации на основе выводов проведенного ими серьезного исследования этого феномена.
Авторы убедительно и с нескрываемым удовольствием развенчивают устоявшиеся стереотипы и мифы. Игры, к которым одинаково негативно относятся родители дома и руководители на работе, – не какое-то пустое времяпрепровождение, а поразительно эффективный тренинг для будущих бизнесменов. Именно благодаря видео-играм появилось поколение, обладающее уникальными навыками. Геймеры смело, но очень обдуманно идут на риск, умеют делать множество дел одновременно и принимать неожиданные организационные решения. В бизнесе они проявляют себя как ответственные профессионалы, умеющие работать в команде и нацеленные только на победу. Оказывается, они могут быть сильны именно в том, что так необходимо компаниям сегодня и без чего невозможен бизнес завтра. Чтобы воспользоваться их навыками, раскрыть их потенциал, руководителям необходимо как можно скорее понять особенности нового поколения и не пытаться его переделать – бурный поток рано или поздно все равно сметет все преграды.

Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - читать книгу онлайн бесплатно, автор Джон Бек
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Герои в душе

Открывшиеся нам устремления нового поколения, взятые по отдельности, весьма интересны. Геймеры заинтересованы в приобретении навыков, в соревновании, поощрении и в чувственном удовольствии от погружения в информацию. Но только если названные желания соединить и представить себе мир, в котором выросли геймеры, можно понять, что такое типичный геймер. И это дает их начальникам еще один рычаг управления. Речь идет о самом глубоко скрытом и самом сильном стремлении, которое прочно вросло в подсознание каждого из них: в отличие от бумеров геймеры хотят быть героями. Ведь в их мире героизм – это главное.

Чтобы увидеть, почему героизм имеет такое значение для геймеров, достаточно просто взглянуть на мир видеоигр. Даже беглый осмотр полок в хорошем магазине показывает, что создание видеоигр потребовало от создателей огромной творческой энергии и художественного вкуса. В игры были вложены большие средства; создатели нанимали людей с самыми свежими идеями на работу (или нашли какой-то другой способ вывести в свет их творения), шла нешуточная борьба за деньги и славу. И все-таки содержание игр кажется – рискуем показаться несовременными – несколько однообразным. Отчасти это однообразие появилось из-за ограниченного количества игровых стандартов. (В кино это назвали бы жанром. Но в мире игр жанр – это вид действий, которые ты, как игрок, можешь совершать: это ролевая игра, «стрелялка» от первого лица, стратегия, что там еще? См. примеры игровых жанров в табл. 4.1.) Есть «средневековые», научно-фантастические, военные игры, миры, населенные героями фэнтези. И все они – опять же человеку со стороны – кажутся совершенно одинаковыми. Часть этого неприятного ощущения многократной повторяемости возникает из-за однообразия жанров в видеоиндустрии. Конечно, если вы поиграли в одну стрелялку, это еще не даст вам представления обо всех. Но существуют негласные договоренности и определенные ожидания пользователей, а инструменты, созданные для одной игры, тиражируются в других. Так что можно и не увидеть разницы между двумя стратегиями, если вы, конечно, не фанат этого вида игр.

Как нам кажется, главная причина этого deja-vu в том, что ракурс никогда не меняется. Это связано с тем, что главный герой всегда один и тот же – ты. Каждый, кто возьмется за пульт, почувствует на своих плечах тяжкую ношу звания героя. Именно так все происходит в игровом мире. Именно этого ждет покупатель.

Художественная проблема состоит в том, что если игрок должен быть главным персонажем, повторов не избежать. Любители кино наверняка видели десятки романтических комедий. Для них, наверное, не составит труда описать пятьдесят довольно стандартных типажей комедий, а потом сказать примерно так: «Это Том Хэнкс из «Неспящих в Сиэтле» с налетом Уилла Фэррела из «Эльфа» (как показал фильм «Игрок», таким образом можно представить целые сюжеты). Но как бы мало разнообразия ни предлагало нам кино, в нем всегда есть люди, с которыми что-то ассоциируется, а не только мы сами. В фильме или романе нам вовсе не обязательно быть героями. Можно спокойно смотреть, как Том Хэнкс почти упустил свою любовь, и не чувствовать, что ты упустил свою; можно хотеть походить на Уилла Фэррела, но не представлять при этом себя одетым в колготки и остроносые туфли или строящим всю ночь шедевры из Lego .

Но в игровом мире (за исключением некоторых многопользовательских онлайновых ролевых игр, EverQuest например) у вас просто нет выбора: или вы герой, или вообще не играете.

Слава без наград

Деньги и власть – обычно не главное в игре. Но, несомненно, в игровом мире героизм вознаграждается. Дело не только в том, что вы – звезда шоу. (Хотя это очень важно; как сказал нам один геймер, « Nightfire позволяет вам несколько часов побыть Джеймсом Бондом, не заставляя при этом следить за избитыми сюжетными линиями. Ваше дело – «замочить» сумасшедшего гения, не отвлекаясь при этом на Мартини и прочую ерунду».) Дело даже не в том, что вы делаете свою работу более или менее один. Во многих, очень многих играх основная история – приключения главного героя. Мир, который открывают вам впечатляющие кадры заставки, нуждается в спасении. И конечно, вы единственный, кто может это сделать. Каким-то образом ваше мужество и умения должны изменить ход истории, а за это вы получите некий аналог славы и почета, придуманный дизайнерами. Но что еще важнее, в тот мимолетный миг, когда игра уже пройдена, но вы еще не вернулись в мир по эту сторону монитора, вы почувствуете себя настоящим героем. (Ну или по крайней мере вы потрясете некую невидимую публику своим мастерством – тоже тип героизма.) В игре Halo на Xbox , например, вы становитесь главным борцом с инопланетянами по имени Великий Вождь, разумеется, единственным, кто может спасти человечество. Понятно, почему такая сюжетная модель лидирует в игровом мире – она лучше всего продается. Роль героя идеально подходит для среднего клиента, молодого человека, у которого детство уже позади, но до кризиса среднего возраста ему пока далеко.

Таблица 4.1.Продажи видеоигр по жанрам в 2002 году

На то время что они проводят за играми подростки становятся похожими на - фото 6

На то время, что они проводят за играми, подростки становятся похожими на древних греков или индейцев – людьми, для которых, в нашем представлении, героизм важнее всего того, что нами руководит сейчас: власть, деньги, может быть даже любовь. Здесь не высоко ставят «гомо экономикус», для которого выгода главное. Здесь главным стало желание, навязчивая идея, если хотите, стать героями или умереть. (Примечательно, что спасение от смерти в играх не производит особого впечатления на подростков. Впрочем, в виртуальном мире смерть так мимолетна, что для геймеров даже «смертельные муки» кажутся не такими уж страшными.)

Вот каков мир, в котором происходит действие игр – «средневековых» или научно-фантастических, или военных; и все они, по крайней мере в нашем воображении, остро нуждаются в героях. Тысячи часов в образе героя – мы, бумеры, не назвали бы это настоящей жизнью! Во-первых, в одной группе сотрудников максимум найдется место для одного героя, если найдется вообще. Сколько компаний борются за более «мирное» сотрудничество! Сколько организаций невероятно усложнили свою структуру, чтобы лидеры-одиночки, думающие только о собственной премии, смогли работать вместе! А главная сложность состоит в том, что Америка, которая чтит героев, не является средой, где они формируются или где с ними хотя бы умеют взаимодействовать. Ведь в итоге получается, что даже для борьбы с терроризмом нам пришлось лишь стать более требовательными потребителями! Нас учат везде, от начальной школы до искушенных консалтинговых компаний, думать прежде всего о затратах и выгоде. Люди становятся военными или выбирают другую героическую карьеру, считая это своим долгом перед страной или горя желанием прослыть героями. Прошли годы с той поры, когда это подразумевалось автоматически. Поколение бэйби-бума выросли со словами: «Не спрашивай, что тебе может дать страна». Поколение геймеров выдвинуло вместо этого: «Будь настолько велик, насколько сможешь». (Недавно появился усовершенствованный вариант – «Армия из одного человека». Предположительно, этот слоган ввели те самые люди, которые разрешили создание America’s Army – «высокореалистичной и инновационной видеоигры для ПК, которая помещает вас внутрь армейского подразделения, чтобы вы получили опыт солдата армии США, не вставая из-за стола». [48]) Политики и знаменитости иногда тратят свое драгоценное время, чтобы воздать почести добровольцам, которые добиваются чего-то важного для общества без расчета на личную выгоду. Но если в нашей культуре – в политике, бизнесе, сфере развлечений – и появился новый постулат благодаря поколению геймеров, то вот он: люди, которым стоит подражать, в конце концов становятся сказочно богаты. Уважают тех, кто добился успеха. И как это ни больно сознавать, успех – это деньги. В идеальном коктейле должна присутствовать еще и слава. Но слава без денег для нас, людей, странная и постыдная неудача. Это значит, что у вас был шанс получить деньги, который вы упустили..

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джон Бек читать все книги автора по порядку

Джон Бек - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду отзывы


Отзывы читателей о книге Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду, автор: Джон Бек. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x