Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду
- Название:Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Array Литагент «Претекст»
- Год:2006
- Город:Москва
- ISBN:5-98995-013-6, 1-57851-949-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду краткое содержание
Авторы убедительно и с нескрываемым удовольствием развенчивают устоявшиеся стереотипы и мифы. Игры, к которым одинаково негативно относятся родители дома и руководители на работе, – не какое-то пустое времяпрепровождение, а поразительно эффективный тренинг для будущих бизнесменов. Именно благодаря видео-играм появилось поколение, обладающее уникальными навыками. Геймеры смело, но очень обдуманно идут на риск, умеют делать множество дел одновременно и принимать неожиданные организационные решения. В бизнесе они проявляют себя как ответственные профессионалы, умеющие работать в команде и нацеленные только на победу. Оказывается, они могут быть сильны именно в том, что так необходимо компаниям сегодня и без чего невозможен бизнес завтра. Чтобы воспользоваться их навыками, раскрыть их потенциал, руководителям необходимо как можно скорее понять особенности нового поколения и не пытаться его переделать – бурный поток рано или поздно все равно сметет все преграды.
Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
По рынку видно также, что геймеры не меняют стиль жизни и образ поведения только оттого, что становятся взрослыми. Как и в случае с бэйби-бумерами, влияние на экономику миллионов представителей поколения компьютерных игроков с годами только усилится. Они будут продолжать играть и покупать новые игры. Это уже очевидно и сегодня. Только в Великобритании за последние четыре года расходы взрослых людей на различные развлечения выросли на 15 млрд фунтов стерлингов. Как утверждают аналитики индустрии игр, таким образом взрослые люди пытаются справиться с постоянно возрастающим жизненным стрессом [14].
Новые стандарты
Итак, как показывают все эти цифры, видеоигры стали частью американской жизни и культуры. За двадцать лет их существования выросло поколение геймеров. Видеоигры в Америке стремительно захватывают все большее пространство. Учитывая, что геймеры составляют ровно половину всех американцев, было бы, пожалуй, заблуждением считать эти игры лишь способом уйти от реальности. Это, скорее всего, уже новое средство массовой информации [15]. Один из издателей компании Ziff Davis Media Game Group сказал об этом так: «За прошедшие двадцать лет видеоигры стали большой частью нашей жизни и ежедневным развлечением. Геймеры – главная целевая аудитория рекламы и продаж. С точки зрения рекламы видеоигры не уступают кино и телевидению» [16].
Для большинства бэйби-бумеров, пока еще занимающих основную часть высоких должностей, для нас видео– и компьютерных игр как бы не существует. Какое нам дело (если, конечно, это не связано с нашей работой) до игр и их воздействия на людей! Разумеется, нынешние бизнесмены знают о существовании игр. Возможно даже, они имеют для них какое-то значение: воспоминание детства, повод беспокойства за детей, способ отвлечься от работы. И все-таки видеоигры воспринимаются как «нишевая», узкоспециализированная продукция.
И вот здесь поколение геймеров выходит на авансцену. Именно здесь проходит граница между поколениями. Если приглядеться, приставки Game Boy и Sony PlaySation не просто составляющая экономического ландшафта – это определяющий фактор, с которым выросли миллионы людей. Первая волна активных геймеров, те десятилетние дети, которые сделали приставку Nintendo такой популярной, теперь превратилась в людей, которым за двадцать, а некоторые недавно разменяли и тридцать. Игры всегда были для них частью жизни, элементом реального мира. Они и сами знают, как сильно на них повлиял этот опыт.
Справка 1.1
Что такое видеоигры?
Мир видеоигр не только огромен, но и разнообразен. Существуют игровые автоматы, в которые опускают монеты; компьютерные игры, запускаемые на ПК; портативные игровые платформы с одной (например, ловля рыбы) или множеством (например, Game Boy ) игр в памяти; наконец, цифровые приставки, такие как Sony PlayStation , с джойстиками, которые подключаются к телевизору.
Разница не только в форме игровой платформы, но и в том, во что и как на ней можно играть. Существует множество типов игр на самых разных платформах. При этом, играя на них, учишься скорее навыкам самых разных видов игры, чем обращению с платформой определенного типа или игре определенного жанра. Pokemon на Game Boy сильно отличается от EverQuest на персональном компьютере, подключенном к сети, но они похожи друг на друга гораздо больше, чем на что-либо вне игрового мира. Для обозначения игр компьютерных, на приставке или портативных, мы будем использовать общий термин «видеоигры».
Люди, заполнявшие наши анкеты, говорили так: «Если только человек живет не в пещере, он обязательно играл в видеоигры. Ведь они – часть нашей культуры».
В самом деле. Бизнесмен старше тридцати четырех лет, весьма вероятно (две трети опрошенных), не имел в подростковом возрасте такого опыта. Для тех же профессионалов, кому нет тридцати четырех, соотношение кардинально меняется в противоположную сторону: уже четверо из пяти много играли в детстве. Причем эти игры были гораздо содержательнее тех, что достались старшим поколениям. Видеоигры составляли огромную и во многом определяющую часть реальности для поколения геймеров. Что мы имеем в виду, говоря «определяющую»?
✓ Они повсюду. Для каждого, чей взгляд на жизнь сформировался до 1980-х, видеоигры были просто очередным увлечением. Для сегодняшних молодых людей и тех, которые придут после них, игры значат гораздо больше. Во-первых, в наши дни рынок видеоигр буквально захватил мир – ведь ими увлекается почти каждый ребенок! В свое время игровая приставка Atari считалась одной из самых успешных технических новинок в американской истории – в год продавалось около 3 млн штук. Двадцать лет спустя аналогичный объем продаж игровой приставки Dreamcast фирмы Sega был расценен как полный провал. Когда появились картриджи Pokemon Gold и Pokemon Silver для цветного Game Boy Color , их продали 6 млн копий только за три месяца. Компании Nintendo удалось продать 24 млн экземпляров Game Boy Advance за один год. По всему миру было продано более 30 млн копий Final Fantasy (серия магических игр). И наконец, Nintendo продала 110 млн машин Game Boy – достаточно, чтобы, в буквальном смысле, покрыть каждый сантиметр территории Массачусетса, Коннектикута и Род-Айленда. При таких объемах можно с уверенностью утверждать – даже если у ребенка нет своей приставки, он все равно на ней играл.
✓ Они стали необходимым предметом быта. Люди, которым сейчас от двадцати до тридцати, не представляют себе жизни без видеоигр. Для них само собой разумеется, что самым успешным детищем Sony за все 50 лет существования этой корпорации, источником почти половины всей ее прибыли, была игровая приставка PlayStation . Им не кажется удивительным, что компания Nintendo смогла продать 1,4 млрд видеоигр. В сознании этого поколения игра – это неотъемлемая часть ежедневного существования, присутствующая в каждом доме. Deutsche Bank с уверенностью заявил: в 70 % американских домов всегда будут стоять самые последние модели приставок. Возможно, по уровню распространения на рынке приставки и не дотягивают до телевизоров, но они уже находятся в той же весовой категории.
✓ Они вызывают эмоции. «У меня остались самые теплые воспоминания о том, как я играл в гостях у своих друзей, когда был ребенком. Было уже три часа ночи, и у меня в кровати был спрятан маленький телевизор… Тогда мы впервые открыли ледяной луч в игре Metroid », – сказал один геймер, когда мы спросили его о самых приятных воспоминаниях детства [17]. Другой человек этого поколения пишет: «Забудьте о женщинах и футболе. Если вы хотите подружиться с мужчиной двадцати пяти лет, достаточно упомянуть о Manic Miner … Воспоминания 1987 года: все сидят вокруг маленького телевизора, подсоединенного к компьютеру с таким слабым процессором, что он загружает игру полчаса, а игра – это всего восемь цветов и движущаяся точка в середине». Специалисты игровой индустрии уверены: те, кто испытал в детстве подобные эмоции от игр, а таких людей миллионы, без сомнения, купят новейшие приставки и компьютеры себе и своим детям.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: