Ларри Константин - Человеческий фактор в программировании
- Название:Человеческий фактор в программировании
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Ларри Константин - Человеческий фактор в программировании краткое содержание
Хорошее программное обеспечение создается людьми. Так же как и плохое. Именно поэтому основная тема этой книги — не аппаратное и не программное обеспечение, а человеческий фактор в программировании (peopleware). Первое издание «Constantine on Peopleware» признано классическим трудом в области информационных технологий. Новая книга Ларри Константина включает все 52 легендарные статьи из предыдущей книги и 25 новых эссе.
Peopleware охватывает все аспекты, связанные с ролью людей в разработке программного обеспечения. Это качество и продуктивность, модели и методы, динамика поведения коллектива, руководство проектами, разработка интерфейсов и взаимодействие между человеком и компьютером, психология и процессы мышления. В данное издание включены два новых раздела, посвященных организационной культуре и юзабилити программных продуктов.
Название оригинала на английском языке: The Peopleware Papers by Larry L. Constantine
Человеческий фактор в программировании - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Другие проектные группы, несмотря на свое сильное стремление улучшить юзабилити программного обеспечения, могут испытывать трудности из-за применения неадекватных методов. Например, они могут уповать на тестирование с целью выявления изъянов в юзабилити, а не на хорошие методы проектирования, позволяющие избежать таких изъянов. Они готовы расходовать средства на юзабилити, но не знают, на что именно их следует потратить. В некоторых отношениях таким группам помочь легче всего — они уже стремятся идти в этом направлении и готовы тратить на это свои ресурсы. Им нужно только показать дорогу. Как только они поймут, как применять эффективные модели, они смогут достичь чрезвычайных успехов с точки зрения юзабилити конечных продуктов.
Однако даже сильного и целенаправленного стремления к улучшению юзабилити и правильному структурированию процесса бывает недостаточно. Зачастую современные средства разработки сами по себе создают препятствия на пути к повышению юзабилити программного обеспечения и бесшовному проектированию. Некоторые инструменты не только не поддерживают действительно бесшовный процесс разработки, но и затрудняют применение системного подхода к проектированию, который основан на моделировании с учетом юзабилити.
Инструменты для создания программного обеспечения продолжают совершенствоваться, особенно визуальные средства разработки. Начиная с Visual Basic и Delphi и заканчивая Visual С++ и J-Builder, визуальные инструментальные средства сделали большой шаг вперед в области разработки приложений и программного обеспечения. Это относится не только к технологии, но и к тому, как такие инструменты соответствуют методам, с помощью которых люди решают задачи. Лучшие из этих инструментов помогают разработчикам легко перемещаться между визуальным представлением программного продукта (пользовательским интерфейсом) и кодом, лежащим в его основе. Другими словами, они позволяют думать либо о видимых объектах, либо о невидимом коде — в зависимости от того, что требуется для решения текущей задачи.
Швы в инструментах начинают проявляться именно между пользовательским интерфейсом и теми моделями, которые разработчики применяют для представления объектов, взаимосвязей и задач. Обещание полной и совершенной интеграции, о которой шла речь в главе 23, еще не материализовалось. Инструменты моделирования все еще являются лишь инструментами моделирования, а инструменты проектирования — лишь инструментами проектирования. Даже если они импортируют файлы друг у друга и способны обмениваться информацией через API, швы и молнии зачастую очень заметны. Более того, инструменты не способны распознать ключевые связи и отношения. Например, пользовательские ситуации повсеместно признаны в качестве модели, имеющей важное значение для объектно-ориентированного проектирования. Они поддерживаются некоторыми инструментами моделирования, однако связь пользовательских ситуаций с пользовательским интерфейсом не распо-знается большинством таких инструментов и пребывает исключительно в умах разработчиков.
Что же в таком случае мы хотим получить от наших инструментов, чтобы создавать высококачественные программы с помощью бесшовного проектирования? Нужно, чтобы поставщики инструментов выходили за пределы своих привычных представлений. Нужно, чтобы они поняли саму идею визуального проектирования — идею, которая так долго ждала своего часа (см. главу 18).
Программную систему можно рассмотреть с различных ракурсов. Каждый ракурс или точка зрения высвечивает определенные характеристики или аспекты системы, игнорируя или затеняя другие. Модель процесса, например, известная всем блок-схема, удобным образом описывает структуру алгоритмов, но почти (или совсем) не показывает данные. Модель предметной области эффективно представляет объектные классы и взаимосвязи между ними, но является бесполезной для дизайна экранных изображений. Тот факт, что общепринятые модели, применяемые в проектировании программного обеспечения, столько внимания уделяют конкретным аспектам систем, является не изъяном, а достоинством. Каждый ракурс позволяет упростить систему для определенных целей, тем самым помогая разработчикам говорить и думать о конкретных вопросах и задачах, возникающих при создании программного обеспечения.
Пользовательский интерфейс сам по себе является одним из таких ракурсов, представляя программу так, как она будет выглядеть с точки зрения конечного пользователя. Контент-модель показывает пользовательский интерфейс с точки зрения проектировщика и моделирует его содержание в отрыве от визуального представления или каких-либо графических интерфейсов (Constantine, 1998 [29]). Карта контекстной навигации представляет собой отображение всех составных частей пользовательского интерфейса и взаимосвязи между ними (более подробно о контент-моделях и навигационных моделях рассказано в главе 44).
На самом деле даже справочные файлы и документация представляют собой альтернативный взгляд на программное обеспечение. Хотя зачастую эти ракурсы считаются у разработчиков раздражающими мелочами, они являются частью пользовательского интерфейса, поскольку служат связующим звеном между пользователями и системой. На практике юзабилити программного обеспечения зависит не только от компоновки элементов на экране и дизайна диалоговых окон, но и от качества справочных файлов и руководств.
Конечно, все модели и ракурсы данной системы очень тесно взаимосвязаны между собой — хотя бы потому, что они описывают одну и ту же систему. Визуальные объекты в пользовательском интерфейсе связаны с внутренними объектами и их методами, а абстрактные компоненты в контент-модели могут проявляться в виде всяких «штучек» в пользовательском интерфейсе. Различные контексты, в которых происходит взаимодействие с пользователем (окна, формы, диалоговые окна и т. п.), связаны переходами, осуществляемыми с помощью элементов управления в пользовательском интерфейсе. Пользовательские ситуации моделируют не только взаимодействие между пользователем и системой, но и взаимодействие между коммуникационными программными объектами.
В редких случаях, когда в наличии есть точная онлайновая и оффлайновая документация, она тоже тесно связана с другими ракурсами. Документация описывает видимые и невидимые характеристики системы с помощью той же терминологии, которая применялась в объектной модели и в дизайне пользовательского интерфейса. Документация сообщает о пользовательских ситуациях, которые можно вызвать с помощью данного программного обеспечения.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: