Бернар Перрон - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха

Тут можно читать онлайн Бернар Перрон - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: О бизнесе популярно, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Бернар Перрон - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха краткое содержание

Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - описание и краткое содержание, автор Бернар Перрон, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Silent Hill – горячо любимая многими серия игр в жанре сурвайвал-хоррор, плотно закрепившаяся в массовой культуре. О ней наслышаны даже далекие от мира видеоигр люди. Но в чем причина этой популярности?
Бернар Перрон слой за слоем деконструирует техники и приемы знаменитой серии, которая околдовывает игроков, заставляя их сердца биться чаще. Вы узнаете, как визуальная составляющая, звуки, музыка, игровые механики, построение игрового повествования и многие другие компоненты создают незабываемый игровой опыт, а также почему, несмотря на испытываемые ужас и страх, игроки получают огромное удовольствие от прохождения Silent Hill.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Бернар Перрон
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

5

В Team Silent работали: Акира Ямаока (звукорежиссер в SH1, SH2, SH3, и SH4: The Room, продюсер SH3 и SH4: The Room, композитор всей серии); Кэйитиро Тояма (геймдиректор SH1); Масаси Цубояма (дизайнер окружения, аниматор, дизайнер сюжета демоверсии SH1, геймдиректор SH2, арт-директор и дизайнер монстров в SH4: The Room); Кадзухидэ Накадзава (геймдиректор SH3); Сугуру Муракоси (постановщик SH2, геймдиректор и сценарист SH4: The Room); Хироюки Оваку (программист SH1, сценарист SH2 и SH3, постановщик SH2, программист SH3); Масахиро Ито (дизайнер окружения SH1 и SH3, арт-директор SH2 и SH3, дизайнер монстров в SH1, SH2, и SH3, создатель моделей для SH2 и SH3); Годзо Китао (продюсер SH1, исполнительный продюсер SH2 и SH3); Акихиро Имамура (программист SH1, продюсер SH2, младший продюсер SH4: The Room); Такаёси Сато (дизайнер персонажей в SH1 и SH2, создатель CGI-роликов для SH1 и SH2). – Прим. авт.

6

Тогда я не записывал свои игровые сессии, как делал это для данного исследования. – Прим. авт.

7

Это исследование основано на оригинальных версиях игр для PlayStation. – Прим. авт.

8

Когда Джеймс берет фонарик, нас ждет небольшой сюрприз: манекен резко встанет, чтобы возобновить действие. – Прим. авт.

9

Я позаимствовал это сравнение у Джулиана Хохберга и Вирджинии Брукс. – Прим. авт.

10

Торбен Гродаль – почетный автор и профессор исследований в области кино и медиа Копенгагенского университета в Дании. – Прим. пер.

11

Гродаль использует термин «новичок», однако я бы сказал, что этот термин вводит в заблуждение, потому что он подразумевает неопытность. Даже если геймер является новичком в конкретной игре, он все еще может быть опытным хардкорным геймером. Даже если геймер хардкорный, он все равно будет новичком в игре, которую он только что начал. – Прим. авт.

12

Мимесис – один из основных принципов эстетики, в самом общем смысле – подражание искусства действительности. – Прим. пер.

13

В SH: Origins три концовки, в SH1 пять, в SH2 (в зависимости от платформы) либо пять, либо шесть, в SH3 три (но первое прохождение всегда заканчивается «Нормальной концовкой»), в SH4: The Room четыре, в SH: Homecoming пять, в SH: Shattered Memories пять. – Прим. авт.

14

Можно вспомнить хотя бы «шуточные» концовки. Неужели нужно проходить через все испытания Silent Hill 2 ради «Концовки с собакой»? Бирлю в официальном руководстве рекомендует сохраниться перед важными сюжетными развилками, если игрок хочет получить другую концовку. – Прим. авт.

15

В номере журнала GamePro за ноябрь 2003 года опубликован список «Самых страшных игр всех времен». SH3, SH1 и SH2 попали на 7-е, 6-е и 5-е места соответственно. Первые две игры в списке – Half-Life на 2-м месте и Resident Evil на 1-м месте; геймеры до сих пор превозносят их умение пугать. В список также вошли: Sanitarium (10-е место), Doom II: Hell on Earth (9-е место), Alone in the Dark (8-е место), Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (4-е место) и Fatal Frame (3-е место). В списке самых страшных игр на PS2, опубликованном в октябре 2004 года в журнале PSM, SH2 заняла 2-е место, а SH3 – 3-е место. Fatal Frame 2: Crimson Butterfly оказалась на 1-м месте. В настоящее время в Интернете полно списков типа «Лучшие из…», где почти всегда оказываются первые три части Silent Hill. – Прим. авт.

16

Бирлю даже указывает конкретный для каждого монстра радиодиапазон – на каком расстоянии и как интенсивно будет шуметь радио. – Прим. авт.

17

Она настолько хорошо сокрыта, что рецензенты ее даже не упоминают. Судя по всему, в предыдущих играх серии этой системы не было. – Прим. авт.

18

Джанет Мюррэй писала: «Авторство в электронных медиа процедурное: то есть помимо текстов авторы пишут правила, по которым эти тексты появляются. Под этим понимается создание правил участия действующего лица, то есть условий, при которых все будет происходить в ответ на действия участника. Это означает установление свойств объектов и потенциальных объектов в виртуальном мире, а также формул, при помощи которых они будут связываться друг с другом. Процедурный автор создает не просто набор сцен, а мир нарративных возможностей». – Прим. авт.

19

GameShark – торговая марка линейки чит-картриджей для видеоигр и других продуктов для различных консольных игровых систем и компьютеров на базе Windows. – Прим. пер.

20

Возможность быстрого сохранения в ПК-версии SH2 кажется мне противоречащей самой сути игры и выживания в ней. Возьмем, к примеру, этот комментарий от обозревателя с сайта GameFAQS.com: «Играя ночью, когда родители спали, я не чувствовал себя в безопасности, так что в общей сложности я сделал 750 сохранений! Из которых 700 – быстрые сохранения». Обзор доступен по ссылке http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/ review/R47783.html. Однако в игре Alone in the Dark (1992) такая функция была с самого начала. – Прим. авт.

21

Руководство по прохождению игры на 10 звезд можно найти на том же GameFAQS.com. – Прим. авт.

22

Орсет не без оснований использует термин «мишень» вместо слова «жертва», которое он считает слишком строгим. Несмотря на то что игрок обладает некоторой свободой, он всегда остается под контролем гейммастера и/или правил игры. – Прим. авт.

23

Термин «эргодическая литература» введен в 1997 году Эспеном Орсетом. Эргодический текст нелинеен и требует от читателя активного участия в его реконструкции и рекомбинации. Речь идет не о просто трудном для понимания линейном тексте, как «Поминки по Финнегану» Джойса, но об открытой и динамически выстраиваемой структуре, как «Хазарский словарь» Павича или «Игра в классики» Кортасара. В данном случае слово «эргодический» указывает на активную роль игрока в нелинейном сюжете. – Прим. пер.

24

Оригинальное название книги, которую держит в руках читатель, – Silent Hill: The Terror Engine («Silent Hill. Движок ужаса»). Игровой движок – программное обеспечение, среда для разработки компьютерных игр. – Прим. ред.

25

Этот термин не раз подвергался сомнению. Например, Лори Н. Тейлор предпочитает говорить о «готических играх». Согласно Мэтью Вейсу, мы также должны признать, что «все сурвайвал-хорроры – хорроры, но не все хорроры – про само выживание». – Прим. авт.

26

Автор делает отсылку к игре Alone in the Dark (1992), о которой пойдет речь дальше. – Прим. пер.

27

У меня нет склонности к психоанализу, поэтому я не стану заходить так далеко, как Жан-Себастьен Шовен, и определять опыт как онанистический, сравнивая контроллер с джойстиком, буквальной «палкой радости» (радость не иначе, чем садомазохистская, в играх вроде Silent Hill). Более того, Шовен занимает позицию, близкую к позиции мужчины-шовиниста, и указывает в примечании, что игровые контроллеры «изменились с годами: формы стали менее агрессивны, более женственны, склонны к горизонтальности, тогда как первый джойстик был вертикальным». – Прим. авт.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Бернар Перрон читать все книги автора по порядку

Бернар Перрон - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха отзывы


Отзывы читателей о книге Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха, автор: Бернар Перрон. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x