Игры с Чипом
- Название:Игры с Чипом
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Игры с Чипом краткое содержание
В сказочно-игровой форме для дошкольников и младших школьников даются базовые понятия информатики.
Предисловие для ребят и родителей Мы приближаемся к новому веку, в котором люди самых разных профессий будут работать на компьютерах — электронно-вычислительных машинах.
Как человек должен излагать свои мысли, чтобы его понял компьютер? А как компьютер будет понимать человека? Эти и многие другие интересные задачи ставит информатика.
Их придется решать тем, кто сейчас учится в школе, и тем, кто только ходит в детский сад, и тем, кто еще не родился на свет. Им надо научиться мыслить более точно, работать более организованно, чем это удается нам, старшему поколению.
В этом году впервые начато обучение школьников основам информатики. Этот предмет преподают в 9—10-х классах, а младшим школьникам пока что удается в лучшем случае поиграть с электронной игрушкой или с калькулятором. Поэтому они видят лишь внешнюю сторону дела: дисплей на жидких кристаллах, кнопки, мелькающие цифры... Но как передать им важные идеи информатики?
Мы думаем — в игровой форме, на примере сказок, стихов и головоломок.
Интересно ли это будет вам, ребята? Понравится ли вам новый сказочный персонаж — веселый, смышленый и задиристый Чип из калькулятора? Ответьте «Пионеру» на эти вопросы.
Мы рассчитываем и на вашу помощь, дорогие родители, и ждем от вас и ваших детей откликов на этот раздел и полезных предложений.
И еще — последнее. Товарищи родители, не прячьте от ребят калькулятор: эта игрушка гораздо нужнее им, чем вам. И не бойтесь, что они разучатся считать. Калькулятор, особенно программируемый, учит не только считать, он учит думать.
Игры с Чипом - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Глава № 9. Возвращайтесь к главе № 4 и читайте следующие за ней главы.
Глава № 10. ПРИШЕЛ МЕДВЕДЬ И РАЗДАВИЛ ТЕРЕМОК.
Глава №11. Конец сказки.
— Ну, теперь давай играть в компьютер, — сказал Чип, — вот дошел я до главы № 7, N у меня сейчас 2, потому что в третьей главе я запомнил, что N = 1, а в четвертой прибавил еще 1. В главе № 7 я читаю дальше, так как N у меня 2, а не 6. А в главе № 9 я возвращаюсь к главе 4, прибавлю к N единицу, иду к главе 5. А вот тут внимание! Написано, что пришел жилец № 2, а ведь надо уже № 3.
— Да, — вступился Сережа. — но она написала в скобках «затем следующий жилец».
— Что значит следующий? Следующий за № 2 — это № 3, но потом ведь нужен будет № 4 и так далее. Непонятно написано, и компьютер ошибется, а виновата будет Аня. Ей надо было просто написать:
Глава № 5. ПРИШЕЛ ЖИЛЕЦ № N.
Кстати, можно было и про мышку не писать вначале, а вместо этого в главе № 3 написать, что сейчас N = 0, вместо 1. Видишь, тогда счет начнется с единицы, и в главе № 5 придет мышка. А в главе 2 можно написать: «СТОИТ ТЕРЕМ-ТЕРЕМОК, ОН НИ НИЗОК, НИ ВЫСОК», или как там в этой сказке? Но это уже необязательно. Чтобы Анина программа правильно работала, достаточно исправить только главу № 5, как я сказал.
— А все-таки Аня молодец, — сказал Сережа, — почти правильно написала, а ей никто не помогал. Чип, как ты думаешь, почему нам написали так много программ про теремок, а про красную шапочку так мало?
— Наверно, мы слишком трудную сказку предложили, — ответил Чип. — Сказка «Теремок» похожа на «Колобок» и на «Репку», а «Красная Шапочка» совсем другая. Но, чтобы ребята не думали, что сочинить сказку-программу «Красная Шапочка» так трудно, я попробую сейчас это сделать. Так... Готово. Но сначала нужны две подпрограммы:
Подпрограмма «У ДВЕРЕЙ (гость)».
1. КТО ТАМ?
2. ЭТО Я, К. Ш., ПРИНЕСЛА ГОРШОЧЕК МАСЛА.
3. ДЕРНИ, ДЕТКА, ЗА ВЕРЕВОЧКУ, ДВЕРЬ И ОТКРОЕТСЯ.
4. Если гость — волк, то он съедает бабушку.
5. Возврат.
Подпрограмма «ДИАЛОГ (глаза, видеть)»
1. БАБУШКА, ЗАЧЕМ У ТЕБЯ ТАКИЕ БОЛЬШИЕ ГЛАЗА?
2. А ЭТО, ЧТОБЫ ЛУЧШЕ ТЕБЯ ВИДЕТЬ.
3. Возврат.
Сказка-программа «КРАСНАЯ ШАПОЧКА»
1. Прочтите сказку Перро «Красная Шапочка» до того места, как волк стучится в дверь бабушкиного домика.
2. У ДВЕРЕЙ (волк).
3. НИЧЕГО НЕ ПОДОЗРЕВАЮЩАЯ К. Ш. СТУЧИТСЯ В БАБУШКИНУ ДВЕРЬ.
4. У ДВЕРЕЙ (К. Ш.).
5. ВОЛК ЛЕЖИТ В КРОВАТИ, ПЕРЕОДЕТЫЙ БАБУШКОЙ.
6. ДИАЛОГ (глаза, видеть).
7. ДИАЛОГ (уши, слышать).
8. ДИАЛОГ (зубы, съесть).
9. ВОЛК СЪЕДАЕТ К. Ш.
10. Если хотите, придумайте счастливый конец сами.
11. Конец.
— Молодец, Чип, здорово придумал, но это действительно сложная сказка. Давай теперь на прощание подарим что-нибудь всем ребятам, ведь наступает Новый год!
— У меня как раз есть красивая картинка, ее нарисовал компьютер. Это советская космическая станция «ВЕГА», которая пролетела мимо Венеры и встретилась с кометой Галлея. Компьютер изобразил эту встречу.

С Новым годом, ребята!
Введение
Дорогие ребята! Те из вас, кто выписывал «Пионер" в прошлом году, уже знакомы с Чипом и Сережей. Для наших новых читателей скажем, что Сережа — это обыкновенный мальчик, а его друг Чип — маленький волшебный человечек, который выпрыгнул как-то раз из Сережиного калькулятора. Чип научил Сережу многим интересным вещам: как считать на пальцах до 1000, как помочь царевичу выбрать невесту, как вытащить из лужи барона Мюнхгаузена, как провести конкурс поющих поросят... Да всего и не упомнишь! Эти игры помогают понять основы информатики — новой науки, которая нужна тем, что хочет управлять компьютерами. А так как это придется делать всем в следующем веке, то лучше начать сейчас. Поэтому Чип и Сережа приглашают вас играть с ними вместе.

Сказки восточного базара
— Расскажи мне, пожалуйста, сказку, — попросил Сережа Чипа, — только пострашней и потаинственней, вроде арабских сказок.
— Арабские сказки, говоришь? — Чип задумался. — Что же, могу и арабскую сказку, только сказка эта будет не простая, а рекурсивная, и рассказывать ее будет бродячий дервиш на восточном базаре, чтобы заработать себе горсть фиников и глоток воды.
— А что такое рекурсивная сказка, это вроде рекурсивной программы? — спросил Сережа.
— Это сказка, которая внутри себя содержит такую же сказку.
— Как это может быть?
— Вот сейчас увидишь. Итак...
РЕКУРСИВНАЯ АРАБСКАЯ СКАЗКА
В сказке три персонажа: СТРАННИК, ВОЛШЕБНИКи ЗВЕРЬ.
Еслиэту сказку рассказывает дервиш,
ТоСТРАННИК — это мулла, ВОЛШЕБНИК — это джинн
[6] Джинны и ифриты — добрые или злые духи в арабском фольклоре.
, а ЗВЕРЬ — это лев.
Еслиже рассказывает мулла.
ТоСТРАННИК — это дервиш. ВОЛШЕБНИК — это ифрит. а ЗВЕРЬ — это носорог.
Однажды СТРАННИК ехал на осле по пустыне. Солнце уже высоко поднялось над барханами, и от жары у СТРАННИКА разыгралась великая жажда. «О Аллах! — воскликнул он. — Я отдал бы жизнь за кувшин воды». Эти слова услышал пролетавший мимо ВОЛШЕБНИК. Тут же перед СТРАННИКОМ появился кувшин воды и свирепый ЗВЕРЬ. Великий страх овладел СТРАННИКОМ, колени его ослабели, и, упав ниц на горячий песок, он взмолился: «О могучий зверь! Подожди, не терзай меня, выслушай сначала мою сказку». «Так и быть, — согласился ВОЛШЕБНИК в образе ЗВЕРЯ, — можешь рассказать мне одну сказку». «Одну, о мудрый ЗВЕРЬ, только одну!» И СТРАННИК рассказал РЕКУРСИВНУЮ АРАБСКУЮ СКАЗКУ.
ВОЗВРАТ
— Возврат? — переспросил Сережа. — Это куда возврат, в начало, что ли?
— Да нет, — Чип недовольно поморщился. — Ты что, забыл, что такое возврат из подпрограммы? Возврат — это значит конец этойподпрограммы и продолжение той, которая работала раньше, пока не началась эта. А в нашем случае это значит, что очередной сказочник замолчит, а тот, кто про него рассказывал, продолжит дальше.
— Погоди, погоди, тут какой-то подвох, — задумчиво сказал Сережа. — Про кого же в сказке речь? Ты сказал, что эту сказку рассказывает дервиш, значит, речь идет про муллу, джинна и льва. Но дальше в этой сказке странник, то есть мулла, рассказывает ту же самую сказку. Про кого же он рассказывает?
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: