Вячеслав Уточкин - Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих

Тут можно читать онлайн Вячеслав Уточкин - Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Программы, год 2022. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    2022
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-04-164380-5
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Вячеслав Уточкин - Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих краткое содержание

Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - описание и краткое содержание, автор Вячеслав Уточкин, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Создание новых игровых миров может стать вашей профессией! Индустрия разработки игр дает шанс раскрыть творческий потенциал, воплощая идеи в игровые проекты. А с чего вам следует начать, подскажет книга «Хочу в геймдев!», написанная ведущими специалистами игровой индустрии. Вы узнаете, в чем состоит работа гейм-дизайнера и других участников разработки, определите, какие навыки вам нужно оттачивать в первую очередь, познакомитесь с производственными процессами и разберетесь, как устроен мир геймдева. Если вы горите идеей делать игры, то эта книга – первый шаг на пути профессионального игродела!
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Вячеслав Уточкин
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Все люди разные, и мы получаем удовольствие от разных вещей – в зависимости от наших предпочтений, возраста, пола, культуры и других многочисленных факторов. Сегодня конкуренция в индустрии более чем серьезная. В день выходит несколько тысяч игр, и какую бы замечательную игру вы ни создали, придется приложить усилия, чтобы о ней вообще хоть кто-то узнал.

Определять и понимать свою целевую аудиторию, ее желания, страхи, в том числе и скрытые в подсознании, предугадывать эмоции – всему этому предстоит научиться гейм-дизайнеру. Мы предлагаем следующее разделение игровых проектов по типу аудитории.

УСТОЯВШИЙСЯ МАССМАРКЕТ

Широкая аудитория, любящая популярные игры ( Call of Duty, PUBG, Overwatch, World of Warcraft и пр. ). Потенциально такую игру может полюбить очень много людей, но разработчиков ждет жесточайшая конкуренция, поэтому подобные игры требуют максимального качества реализации, а также отточенного геймплея, уникальных особенностей, впечатляющей картинки. Чаще всего такие игры создаются узнаваемыми брендами с большим бюджетом для продвижения.

НИШЕВЫЕ ПРОЕКТЫ

Такие игры часто получаются у людей, фанатеющих от своей идеи. Если у вас нет возможности вкладывать много ресурсов в изучение рынка, разных метрик (численных значений), маркетинговых стратегий и пр., можно делать вполне успешные игры для нишевой, то есть ограниченной аудитории. Чем больше окажется единомышленников, тем больше вы сможете заработать на таком нишевом проекте.

Например, можно делать игры для любителей классических RPG или космоса, хардкорных платформеров, поклонников определенной игры в духе старой школы и т. д. Если такую игру показать просто человеку с улицы, скорее всего, она ему не понравится. Например, выпускники программы «Менеджмент игровых проектов» в Центре развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ сделали нишевую игру – симулятор лифта. Таких игр очень мало, и их проект стал популярным среди тех, кому интересны инди-игры с необычным геймплеем. Его скачали более полумиллиона игроков; это очень хороший результат с учетом того, что разработчики не закупали рекламу.

Из-за специфики генерации трафика мобильные игры реже бывают нишевыми, в то время как на ПК (благодаря Steam и подобным сервисам) и – в меньшей степени – консолях игры для ограниченной аудитории могут быть довольно популярными.

ПРОЕКТЫ ДЛЯ УЖЕ НАБРАННОЙ АУДИТОРИИ

Такие игры создают не для широкой массы людей, а уже для своей аудитории или же аудитории другой конкретной игры. Если мы запускаем сиквел, то всегда можем рассчитывать на поклонников первой части. Или, если конкуренты переживают не лучшие времена, имеет смысл сделать игру для той же аудитории с любимыми механиками, но немного лучше. Можно сказать, что такие игры пытаются откусить свой кусок пирога от уже сформировавшегося, понятного сообщества, не уделяя много внимания привлечению новых пользователей. Хотя все равно следует помнить, что придется потратить определенные ресурсы на рекламную кампанию, чтобы донести до людей, почему они должны бросить одну игру и перейти в другую.

НОВОЕ СЛОВО В ИНДУСТРИИ

Самый рискованный вариант – это создавать аудиторию своего проекта с нуля. Если вы придумали новый игровой жанр или путем долгого поиска и прототипирования случайно наткнулись на что-то необычное и перспективное, можно предположить, что существует аудитория, которая оценит ваши идеи.

Так как это что-то свежее, прямых конкурентов у игры какое-то время не будет, и вы сможете претендовать на любовь и деньги всех заинтересовавшихся. Предсказать размер такой аудитории очень сложно. Легендарным примером здесь является история World of Tanks от Wargaming , сначала безуспешно пытавшейся продать свою идею крупным студиям, которым игра казалась чем-то нудным и неинтересным. Сегодня у компании Wargaming огромная армия поклонников. Или же Dota , создававшаяся просто как модификация карты из Warcraft III и завоевавшая любовь игрового сообщества по всему миру. Принцип таких игр – «все или ничего».

На практике эти подходы часто совмещают. Бывает, что одна игра умудряется попасть почти под каждый из описанных выше типов аудитории. В качестве примера здесь можно привести Death Stranding . На момент выхода и первая часть «Ведьмака» была довольно оригинальной. Или Need for Speed – когда-то сделав что-то новое и оригинальное, разработчики просто продолжают снабжать свою аудиторию новыми частями любимой франшизы. Хотя неоднозначные отзывы на World of Warplanes или Dragon Age 2 говорят о том, что даже крупные студии не могут предсказать результат попыток заигрывания одновременно и с нишевой – как правило, более хардкорной аудиторией, – и с новой широкой публикой.

В создании качественных игр без инновационных идей для устоявшейся аудитории нет ничего плохого, но многим разработчикам такая работа кажется недостаточно творческой.

Разрабатывая игру для себя, вы реализуете собственные идеи, но рискуете не найти понимания широких масс. Если вы – счастливчик, одновременно являющийся и гейм-дизайнером, и игроком, разделяющим убеждения широкой публики, а ваши идеи при этом еще никем не реализованы и конкуренции нет, это заявка на успех.

Пытаться угодить и понравиться категории игроков, к которой вы не относитесь, – довольно сложный и ненадежный путь. Гейм-дизайнер, конечно, должен представлять себя на месте игрока, но всегда есть риск не угадать. Даже опросы нельзя считать до конца достоверными: люди редко понимают, чего на самом деле хотят, и еще реже умеют эти желания сформулировать.

Например, одна из важных задач на старте проекта – выбор сеттинга и визуального стиля. Маркетологи и продюсеры проводят исследование рынка, ключевых конкурентов и разумно предполагают, что можно спросить игроков, что же хотят они сами. Казалось бы, что проще – спроси у целевой аудитории, какой сеттинг они хотят видеть в вашей игре и какой должен быть арт-стиль, и выбери наиболее популярный. На практике все не так просто. Первой проблемой будет выделить ту самую целевую аудиторию и найти каналы доступа к ней. Чтобы ее сформулировать, нужно провести исследование конкурентов. Но допустим, вы справились. Что дальше?

Нужно составить опрос. Практика показывает, что, если вы попросите человека накидать ссылок на понравившийся ему арт, очень многие будут не готовы тратить на ваш опрос столько времени. Если же вы попросите ссылку на картинку, лучше всего отражающую сеттинг, во-первых, человек может выбрать ее не потому, что именно этот сеттинг он хочет, а потому, что там ему понравился арт. Далеко не все понимают, что такое сеттинг в играх. Во-вторых, если просить написать текстом название сеттинга, вы получите все что угодно: «Марвел», «Человек-паук», «хочу игру про драконов», «дайте принцесс», «Лавкрафт» и т. д. Ну и, наконец, в-третьих, готовы ли вы потратить время на ручную обработку 10 000 ответов?

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Вячеслав Уточкин читать все книги автора по порядку

Вячеслав Уточкин - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих отзывы


Отзывы читателей о книге Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих, автор: Вячеслав Уточкин. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x