Рита Семак - 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров

Тут можно читать онлайн Рита Семак - 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Программы, издательство 046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719, год 2009. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    3ds Max 2008 для дизайна интерьеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
  • Год:
    2009
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-388-00436-9
  • Рейтинг:
    3.89/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Рита Семак - 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров краткое содержание

3ds Max 2008 для дизайна интерьеров - описание и краткое содержание, автор Рита Семак, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Данная книга предназначена для начинающих дизайнеров трехмерной графики, желающих освоить создание виртуального интерьера с помощью редактора 3ds Max. На примере моделирования предметов интерьера вы изучите технику и способы создания трехмерной графики.

В издании изложены общие сведения о работе с 3ds Max, рассматриваются инструменты для создания и редактирования объектов, описаны настройки стандартных источников освещения и камер, даны приемы по созданию и применению материалов, приведены основы визуализации. Изюминка книги – упражнения, которые находятся после теоретического раздела каждой главы и позволяют закрепить на практике полученные знания. Вы научитесь моделировать различные предметы интерьера с помощью примитивов и модификаторов, логических операций, лофтинга, полигонального моделирования.

3ds Max 2008 для дизайна интерьеров - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

3ds Max 2008 для дизайна интерьеров - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Рита Семак
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

• Matte/Shadow (Матовое покрытие/тень) – обладает свойством сливаться с фоновым изображением. При этом объекты с материалом Matte/Shadow (Матовое покрытие/тень) могут отбрасывать тень и, главное, отображать тени, отбрасываемые другими объектами. Такое свойство материала может быть использовано при совмещении реальных отснятых кадров и трехмерной графики. Если вместо черного фона визуализации применить фотографию, то визуализируемый объект будет казаться висящим в воздухе – у него не будет падающей тени. Дело в том, что трехмерные объекты могут отбрасывать тень только на трехмерные. Но если создать, например, объект Plane (Плоскость), то он, естественно, будет видно на визуализации. Материал Matte/Shadow (Матовое покрытие/тень) работает в данном случае как шапка-невидимка – плоскость «растворится» в фоне визуализации, но тень, падающая на нее, сохранится;

• Architectural (Архитектурный) – позволяет создавать материалы высокого качества, обладающие реалистичными физическими свойствами. Данный материал содержит большое количество предустановленных шаблонов – бумага, керамика, пластик, вода и т. д.;

• Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) – состоит из двух и более материалов, используется для текстурирования сложных объектов. Например, если требуется создать белый фарфоровый чайник с голубой каемочкой, вы при моделировании такого чайника задаете полигонам, где должен быть белый цвет, один номер идентификатора материала, а полигонам, которые должны иметь голубой цвет, – другой номер. Затем в окне редактора материалов создаете материал Multi/Sub-Object (Многокомпонентный), состоящий из двух материалов с соответствующими номерами – белого и голубого;

• Blend (Смесь) – получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Если, допустим, чайник не с каемочкой, а с картинкой (например, с гжельской росписью), то белый фарфор – один материал, материал цвета картинки – второй, а сама картинка – маска. Степень смешивания задается с помощью параметра Mix Amount (Величина смешивания);

• Double Sided (Двухсторонний) – подходит для объектов, которые нужно текстурировать поразному с передней и задней сторон. Например, капитальная стена комнаты: с наружной стороны – кирпичная, с внутренней – оклеена обоями;

• Top/Bottom (Верх/низ) – состоит из двух материалов, предназначенных для верхней и нижней частей объекта. В настройках можно установить разный уровень смешивания материалов;

• Composite (Составной) – позволяет смешивать до 10 разных материалов, один из которых является основным, а остальные – вспомогательными. Вспомогательные материалы можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него;

• Advanced Lighting Override (Освещающий) – управляет настройками, которые относятся к системе просчета рассеиваемого света;

• Morpher (Морфинг) – позволяет управлять раскрашиванием объекта в зависимости от его формы. Используется вместе с одноименным модификатором;

• Shell Material (Оболочка) – используется, если сцена содержит большое количество объектов. Чтобы было удобнее различать объекты в окне проекций, можно указать в настройках материала, как объект будет раскрашен в окне проекции и как после визуализации;

• Shellac (Шеллак) – многослойный материал, состоящий из нескольких материалов: Base Material (Основной материал) и Shellac Material (Материал шеллак). В зависимости от степени прозрачности последнего основной материал смешивается с ним, то есть получается, что основной материал как бы «укрыт вуалью» материала Shellac Material (Материал шеллак). Степень прозрачности регулируется в счетчике Shellac Color Blend (Смешение цветов).

Чтобы выбранный тип материала загрузился в активную ячейку, надо два раза щелкнуть левой кнопкой мыши на названии нужного материала в окне Material/Map Browser (Источник материалов и карт текстур). На кнопке вместо прежней надписи Standard (Стандартный) сразу появится название выбранного материала.

Основные характеристики материала типа Standard (Стандартный)

Рассмотрим параметры материала типа Standard (Стандартный).

Начнем со свитка Shader Basic Parameters (Основные параметры раскраски). Самый значимый параметр данного свитка – раскрывающийся список, в котором по умолчанию написано Blinn (По Блинну). В раскрывающемся списке перечислены все типы раскрасок, которые существуют в программе 3ds Max. Типы раскрасок (или тонировщики) различаются между собой по форме и размеру блика, который они задают материалу.

В 3ds Мax используется восемь стандартных типов раскраски (рис. 7.6):

Рис 76Типы раскраски Anisotropic Анизотропный вычисляет блики под - фото 245

Рис. 7.6.Типы раскраски

• Anisotropic (Анизотропный) – вычисляет блики под двумя различными углами и визуализирует их в виде эллипсов. Хорошо подходит для материала волос, стекла или чистого металла;

• Multi-Layer (Многослойный) – подобен анизотропному, но обеспечивает два блика и два набора управляющих параметров. Подходит для поверхностей с более сложными бликами;

• Phong (По Фонгу) – реалистично вычисляет блики, усредняя нормали к поверхности каждого пиксела. Хорошо работает при создании сильных округлых бликов;

• Blinn (По Блинну) – создает смягченные блики. Хорошо подходит для визуализации выпуклых, непрозрачных, отсвечивающих, отражающих и зеркальных поверхностей. Тип раскраски Blinn (По Блинну) – это универсальный алгоритм, который обеспечивает большинство необходимых эффектов. Дает блик округлой формы, с регулируемым размером;

• Oren-Nayar-Blinn (По Оурену – Найару – Блинну) – имеет дополнительные средства управления для создания матовых поверхностей с тусклыми неровными бликами;

• Metal (Металл) – создает четко очерченные блики с двумя пиками отражения, что свойственно металлическим поверхностям;

• Strauss (по Штраусу) – также создает четко очерченные блики, но с одним пиком отражения;

• Translucent Shader (Шейдер просвечивание) – позволяет точно определять рассеивание света внутри объекта. Эту тонировку можно использовать для создания эффекта матового и травленого стекла.

Кроме раскрывающегося списка с типами раскраски в свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры раскраски) есть четыре флажка. Действие трех из них можно увидеть сразу, а действие четвертого пока рассмотрим теоретически. Установив флажок Wire (Каркас), вы получите материал, который будет отображать каркасную сетку созданного объекта. Флажок 2-Sided (Двухсторонний) позволяет назначить материал полигону с двух сторон. Действие флажка Faceted (Огранка) можно увидеть при снятом флажке Wire (Каркас). Установка флажка обеспечивает отображение граней объекта. Флажок Face Map (Карта текстуры к грани) позволяет применить назначенную карту текстуры к каждой грани объекта. На рис. 7.7, слева флажок снят, поэтому текстура применена ко всему материалу, а на рис. 7.7, справа флажок Face Map (Карта текстуры к грани) установлен и можно наблюдать многократное повторение текстуры.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Рита Семак читать все книги автора по порядку

Рита Семак - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




3ds Max 2008 для дизайна интерьеров отзывы


Отзывы читателей о книге 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров, автор: Рита Семак. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x