LibKing » Книги » Компьютеры и Интернет » Программы » Рита Семак - 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров

Рита Семак - 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров

Тут можно читать онлайн Рита Семак - 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Программы, издательство 046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719, год 2009. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте LibKing.Ru (ЛибКинг) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Рита Семак - 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров
  • Название:
    3ds Max 2008 для дизайна интерьеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
  • Год:
    2009
  • ISBN:
    978-5-388-00436-9
  • Рейтинг:
    3.88/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Ваша оценка:

Рита Семак - 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров краткое содержание

3ds Max 2008 для дизайна интерьеров - описание и краткое содержание, автор Рита Семак, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Данная книга предназначена для начинающих дизайнеров трехмерной графики, желающих освоить создание виртуального интерьера с помощью редактора 3ds Max. На примере моделирования предметов интерьера вы изучите технику и способы создания трехмерной графики.

В издании изложены общие сведения о работе с 3ds Max, рассматриваются инструменты для создания и редактирования объектов, описаны настройки стандартных источников освещения и камер, даны приемы по созданию и применению материалов, приведены основы визуализации. Изюминка книги – упражнения, которые находятся после теоретического раздела каждой главы и позволяют закрепить на практике полученные знания. Вы научитесь моделировать различные предметы интерьера с помощью примитивов и модификаторов, логических операций, лофтинга, полигонального моделирования.

3ds Max 2008 для дизайна интерьеров - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

3ds Max 2008 для дизайна интерьеров - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Рита Семак
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Конечно, воссоздать исторический стиль полностью невозможно, применяется только стилизация – создание подобного. К стилизации следует подходить творчески. Ведь невозможно, например, использовать в интерьере такой же текстиль, который применялся несколько веков назад.

Наполнение помещения мебелью, аксессуарами и прочими элементами интерьера – самый главный этап любого проекта. Именно этим мы и будем заниматься в данной главе.

Прежде всего, определимся со стилем нашего интерьера. Формы, материалы, текстуры – практически все детали относят нас в 60-е годы XX столетия, к поп-арту. Естественно, стилизованному. Чередование прямоугольных и округлых форм, многократное повторение одного модуля позволяет безошибочно уловить идею. Колористическое решение также не оставляет сомнений – перед нами интерьер в стиле 60-х.

Сборка сцены

Все единицы мебели мы моделировали в отдельных файлах. Чтобы поместить их в сцену с коробкой помещения, необходимо выполнить операцию присоединения. Дело в том, что в 3ds Max нет такого понятия, как копирование и вставка объекта из одного файла в другой. Кроме того, в одном окне программы 3ds Max нельзя открыть несколько файлов одновременно.

Для присоединения одного файла к другому используется команда меню File → Merge (Файл → Присоединить). При выборе данной команды открывается окно, в котором нужно выбрать необходимый файл. После этого появляется окно со списком всех объектов выбранного файла (рис. 9.14).

Рис 914Диалоговое окно Merge Присоединить Удобно делать выбор когда - фото 349

Рис. 9.14.Диалоговое окно Merge (Присоединить)

Удобно делать выбор, когда объекты имеют внятные названия.

Если текущая сцена, например, состоит из шести примитивов Box (Параллелепипед) и в эту сцену присоединяется файл, в составе которого есть примитивы с названиями Box (Параллелепипед), то есть объекты, для которых не были заданы осмысленные имена, то появится предупреждение (рис. 9.15).

Рис 915Диалоговое окно Duplicate Name Дубликат имени С помощью данного - фото 350

Рис. 9.15.Диалоговое окно Duplicate Name (Дубликат имени)

С помощью данного окна можно определить, что сделать с присоединяемым одноименным объектом. Проще всего переименовать объект, но можно присоединить его как дубликат (только надо помнить, что тогда в вашей сцене будет несколько одноименных объектов).

Для практического закрепления теоретического материала выполните упражнение «Упражнение 2. Собираем сцену» из раздела «Практика» данной главы.

Практика

Упражнение 1. Оформление окна

В данном упражнении рассмотрим, как создать окна и балкон с помощью стандартных архитектурных объектов.

1. Откройте файл Стандартное освещение.max. Активизируйте категорию Geometry (Геометрия) вкладки Create (Создание) командной панели и в раскрывающемся cписке подкатегорий (там, где написано Standard Primitives (Стандартные примитивы)) выберите группу объектов Windows (Окна). В свитке Object Type (Тип объекта) выберите тип Casement (Створчатые).

2. В свитке Creation Method (Метод создания) установите переключатель в положение Width/Height/Depth (Ширина/высота/глубина). Это значит, что при построении сначала будем задавать ширину объекта, затем высоту и глубину. В окне проекции Left (Вид слева) постройте окно, ориентируясь на оконный проем в гостиной (рис. 9.16).

Рис 916Строим окно ориентируясь на оконный проем в гостиной 3 Окна должны - фото 351

Рис. 9.16.Строим окно, ориентируясь на оконный проем в гостиной

3. Окна должны быть чуть меньше оконных проемов, поэтому следует подкорректировать их параметры. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) на командной панели. В свитке Parameters (Параметры) укажите следующие размеры окна: Height (Высота) = 133, Width (Ширина) = 138, Depth (Глубина) = 7 см. В области Frame (Рама) параметрам Horiz. Width (Ширина горизонтальных балок) и Vert. Width (Ширина вертикальных балок) задайте значение 3. В области Casements (Створки) установите переключатель в положение Two (Две). Осталось только задать окну нужные координаты: Х = 1050, Y = 377, Z = 85 cм. Не забудьте построить подоконник. Вариантов его создания много: от построения примитива ChamferBох (Параллелепипед с фаской) до моделирования с помощью сплайна, имеющего вид сечения подоконника и выдавленного с помощью модификатора Extrude (Выдавливание).

4. Теперь построим балконную дверь. Для этого активизируйте категорию Geometry (Геометрия) вкладки Create (Создание) на командной панели и в раскрывающемся cписке подкатегорий (там, где написано Standard Primitives (Стандартные примитивы)) выберите группу объектов Doors (Двери). В свитке Object Type (Тип объекта) выберите дверь типа Pivot (Навесные). В свитке Creation Method (Метод создания) установите переключатель в положение Width/Height/Depth (Ширина/высота/глубина). В окне проекции Left (Вид слева) постройте дверь, ориентируясь на проем для балконной двери в гостиной. Дверь должна быть чуть меньше проема, поэтому подкорректируем параметры. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) командной панели. В свитке Parameters (Параметры) укажите следующие размеры двери: Height (Высота) = 205, Width (Ширина) = 60, Depth (Глубина) = 7 см. Чтобы дверь была приоткрыта, установите флажки Flip Swing (Повернуть) и Flip Hinge (Изменить положение), а параметру Open (Открыть) задайте значение 50.

5. В свитке Leaf Parameters (Параметры дверного полотна) в счетчик Bottom Rail (Нижний брусок) введите 60. В области Panels (Панели) установите переключатель в положение Glass (Стеклянные). Осталось только задать нужные координаты: Х = 1050, Y = 305, Z = 9 cм.

6. Построим балкон. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте стандартный примитив Вох (параллелепипед) с параметрами 260 x 80 x 5 см. Задайте объекту следующие координаты: Х = 1100, Y = 330, Z = 0 cм. Это балконная плита. Балкон имеет ограждения, поэтому в окне проекции Тор (Вид сверху) создайте сплайн Rectangle (Прямоугольник) с параметрами 260 x 80 см. Задайте объекту следующие координаты: Х = 1100, Y = 330, Z = 0 cм. Преобразуйте построенный прямоугольник в редактируемый сплайн. Для этого щелкните правой кнопкой мыши в активном окне на выделенном объекте и выберите команду Convert To → Convert to Editable Spline (Преобразовать → Преобразовать в редактируемый сплайн).

7. На командной панели перейдите на вкладку Modify (Редактирование), в стеке модификаторов раскройте дерево подобъектов и переключитесь на уровень редактирования Segment (Сегмент). В окне проекции Тор (Вид сверху) выделите левый сегмент и удалите его. Перейдите на уровень объекта. Активизируйте категорию Geometry (Геометрия) на командной панели (это трехмерные объекты) и в раскрывающемся cписке подкатегорий (там, где написано Standard Primitives (Стандартные примитивы)) выберите группу объектов AEC Extended (Архитектурные расширенные). В свитке Object Type (Тип объекта) выберите объект Railing (Ограждение). Нам необходимо использовать сплайн для создания формы ограждения. Для этого в свитке Railing (Ограждение) нажмите кнопку Pick Railing Path (Выбрать путь для ограждения) и щелкните левой кнопкой мыши на созданном сплайне. В результате появится ограждение нужной формы. Осталось только задать параметры.

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Рита Семак читать все книги автора по порядку

Рита Семак - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




3ds Max 2008 для дизайна интерьеров отзывы


Отзывы читателей о книге 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров, автор: Рита Семак. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
Большинство книг на сайте опубликовано легально на правах партнёрской программы ЛитРес. Если Ваша книга была опубликована с нарушениями авторских прав, пожалуйста, направьте Вашу жалобу на PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmFidXNlQGxpYmtpbmcucnUiIHJlbD0ibm9mb2xsb3ciPmFidXNlQGxpYmtpbmcucnU8L2E+ или заполните форму обратной связи.
img img img img img