Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49

Тут можно читать онлайн Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49 - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Программы. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Написание скриптов для Blender 2.49
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    4.38/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49 краткое содержание

Написание скриптов для Blender 2.49 - описание и краткое содержание, автор Michel Anders, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Расширьте мощность и гибкость Блендера с помощью Питона: высокоуровневого, легкого для изучения скриптового языка

Написание скриптов для Blender 2.49 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Написание скриптов для Blender 2.49 - читать книгу онлайн бесплатно, автор Michel Anders
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

def diagonal(bb):

maxco=[]

minco=[]

for i in range(3):

maxco.append(max(b[i] for b in bb))

minco.append(min(b[i] for b in bb))

return sqrt(sum((a-b)**2 for a,b in zip(maxco,minco)))

Она определяет пределы для каждой компоненты, используя встроенные функции max() и min() . В конце она возвращает длину, спаривая каждый минимум и максимум с помощью функции zip() .

Следующим шагом нужно проверить, что мы имеем в точности два выбранных объекта, и если это не так, сообщить пользователю, отображая всплывающее меню (выделено в следующем куске кода). Если у нас есть два выбранных объекта, мы извлекаем их позиции и габаритные ящики. Затем мы вычисляем максимальное расстояние w , на которое каждый объект должен отклониться от своего пути, оно должно быть половиной минимального расстояния между ними, что эквивалентно четверти суммы длин диагоналей этих объектов:

obs=Blender.Scene.GetCurrent().objects.selected

if len(obs)!=2:

Draw.PupMenu('Please select 2 objects%t|Ok')

else:

loc0 = obs[0].getLocation()

loc1 = obs[1].getLocation()

bb0 = obs[0].getBoundBox()

bb1 = obs[1].getBoundBox()

w = (diagonal(bb0)+diagonal(bb1))/4.0

Прежде, чем мы сможем вычислить траектории обоих объектов, мы сначала создадим два новых и пустых объекта кривых IPO:

ipo0 = Ipo.New('Object','ObjectIpo0')

ipo1 = Ipo.New('Object','ObjectIpo1')

Мы произвольно выбираем начальный и конечный кадры нашей операции обмена в 1 и 30 соответственно, но скрипт легко может быть адаптирован для того, чтобы пользователь вводил эти величины. Мы итерируем по каждой отдельной кривой IPO для IPO местоположения и создаем первую точку (или ключевой кадр) и этим самым фактически назначается кортеж (номер кадра, значение) на кривую (выделенные строки следующего кода). Последующие точки могут быть добавлены к этим кривым по индексу - их номеру кадра присвоением значения, как это сделано для кадра 30 в следующем коде:

for i,icu in enumerate((Ipo.OB_LOCX,

Ipo.OB_LOCY,Ipo.OB_LOCZ)):

ipo0[icu]=(1,loc0[i])

ipo0[icu][30]=loc1[i]

ipo1[icu]=(1,loc1[i])

ipo1[icu][30]=loc0[i]

ipo0[icu].interpolation =

IpoCurve.InterpTypes.BEZIER

ipo1[icu].interpolation =

IpoCurve.InterpTypes.BEZIER

Заметьте, что ключ позиции первого объекта в кадре 1 является текущей позицией, а ключ позиции в кадре 30 - позиция второго объекта. Для другого объекта всё с точностью до наоборот. Мы установили режимы интерполяции этих кривых на "Bezier", чтобы получить плавное движение. У нас теперь есть две кривые IPO, которые делают взаимообмен позиций двух объектов, но расчёт пока таков, что они будут двигаться сквозь друг друга.

Следовательно, нашим следующим шагом нужно добавить ключ в кадре 15 со скорректированной компонентой z. Ранее мы вычислили w, чтобы запомнить половину расстояния, на которое нужно сдвинуться каждому с пути другого. Здесь мы добавляем это расстояние к компоненте z в середине пути для первого объекта и вычитаем его для другого:

mid_z = (loc0[2]+loc1[2])/2.0

ipo0[Ipo.OB_LOCZ][15] = mid_z + w

ipo1[Ipo.OB_LOCZ][15] = mid_z - w

Наконец, мы добавляем новые кривые IPO к нашим объектам:

obs[0].setIpo(ipo0)

obs[1].setIpo(ipo1)

Полный код доступен как swap2.py в файле orbit.blend . Результирующие пути двух объектов схематически отображены на следующем скриншоте:

Много проглотил определение поз Часто мультяшные персонажи как кажется - фото 60

Много проглотил - определение поз

Часто мультяшные персонажи, как кажется, имеют трудности, пытаясь поглощать свою пищу, и даже когда они наслаждаются своим обедом, скорее всего будут вынуждены пропускать его через слишком узкую глотку, чтобы он проходил удобно без всяких видимых изменений формы.

Трудно анимировать проглатывание или любое другое перистальтическое движение, используя ключи формы, так как это не общая форма меша, которая изменяется однородным способом: мы хотим двигать вдоль него локализованную деформацию. Один из способов сделать это - соединить арматуру, состоящую из линейной цепи костей с мешем, который мы хотим деформировать (показано на иллюстрации) и анимировать масштаб каждой индивидуальной кости во времени. Этим путём мы можем значительно расширить возможность управлять перемещением 'куска' внутри. Например, возможно сделать перемещение работающим слегка с перебоями, как будто он перемещается от кости к кости, чтобы имитировать поглощение чего-то что жесткого.

ПЕРИСТАЛЬТИКА peristalsis волнообразные сокращения распространяющиеся - фото 61

(ПЕРИСТАЛЬТИКА (peristalsis) - волнообразные сокращения, распространяющиеся вдоль некоторых полых органов в теле человека. Эти сокращения возникают самопроизвольно и характерны для таких полых органов, которые снабжены круговыми и продольными мышцами (например, обычно они наблюдаются в кишечнике). Перистальтика усиливается благодаря растяжению стенок полого органа. Как только стенки органа растягиваются, происходит сокращение круговых мышц. Перед их растяжением происходит расслабление круговых мышц и сокращение продольных, благодаря чему содержимое органа (чаще всего, кишечника) продвигается в дистальном направлении. - с сайта http://vocabulary.ru — пожелание приятного аппетита от переводчика ☺)

Для того, чтобы синхронизировать масштабирование индивидуальных костей таким образом, чтобы оно следовало по цепочке от родителя к ребенку, мы должны отсортировать наши кости, поскольку атрибут bones объекта Pose , который мы получаем, вызвав getPose() в арматуре, является словарём. Цикл по ключам или значениям этого словаря будет возвращать эти величины в произвольном порядке.

Следовательно, мы определяем функцию sort_by_parent() , которая принимает список костей Позы pbones и возвращает список строк, каждая из которых является именем кости Позы. Список будет отсортирован так, чтобы родитель был первым пунктом, со следующими за ним его детьми. Очевидно, что такая функция не будет возвращать значимый список для арматур, которые имеют кости с более чем одним ребенком, но для нашей линейной цепи костей это работает прекрасно.

В следующем коде, мы используем список имен bones, чтобы хранить имена костей Позы в правильном порядке. Мы выталкиваем (pop) кость из списка костей Позы pbones и добавляем её имя достаточно долго, пока она ещё не добавлена (выделено). (Я не cмог адекватно перевести это предложение, потому что здесь логика и программы и текста, как мне кажется, дают сбой, подробнее смотрите ниже — прим. пер.) Мы сравниваем имена вместо объектов костей Позы, поскольку текущая реализация костей Позы надежно не поддерживает оператора in:

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Michel Anders читать все книги автора по порядку

Michel Anders - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Написание скриптов для Blender 2.49 отзывы


Отзывы читателей о книге Написание скриптов для Blender 2.49, автор: Michel Anders. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x