Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]
- Название:Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-107862-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] краткое содержание
Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В момент, когда «Аллоды» были близки к завершению, неожиданным образом выстрелила поездка Орловского на GDC в 1995 году. «Я там тусил и со всеми знакомился, не особо представляя, зачем мне это может понадобиться. Да и английский у меня был, мягко говоря, не очень». Среди случайных знакомых Сергея оказался Дэн Бернштейн – сотрудник компании Monolith (сейчас – часть медийного конгломерата Warner Bros. Interactive Entertainment). Monolith была тогдашним игровым мини-мейджором: во второй половине девяностых она разрабатывала и издавала игры, собиравшие превосходную прессу и неплохую кассу – от сатирического шпионского триллера No One Lives Forever до хоррор-шутера F.E.A.R. «А GDC делала прекрасную вещь: в комплект раздатки они вкладывали книжечку со списком компаний-участников с адресами и всеми контактными данными. И в 1997 году я прилетел в Америку, взял машину и просто ездил по указанным там адресам [потенциальных издателей] – они все были недалеко друг от друга, в пределах Калифорнии. Иногда я звонил заранее, говорил – здравствуйте, я ваша тетя из России, делаем игру, хотим показать». Издатели, опешившие от такой наглости, отбрыкивались: пытались перенести встречу на неопределенное время, запустить сложные бюрократические циклы и иными способами избавиться от незваного перспективного разработчика с другого конца мира. Но Сергея Орловского провести на таком было невозможно. «Я им говорил: вы не понимаете, я приеду через час. При этом я был очень скромным человеком, но у меня не было выбора, – нужно было финансировать разработку. Я еще плохо понимал, что они говорят по телефону; было сложно выслушивать эту аргументацию. Отказы я просто игнорировал и приезжал, как обещал, через час. Дальше, видимо, спасала их вежливость: вроде как чувак приехал издалека, просто сразу послать сложно, давайте его послушаем». Первоначальное (и вполне объяснимое) недоверие быстро сменялось заинтересованностью: «Игра и правда была клевая, плюс денег мы хотели очень мало. По их меркам реально семечки». Таким нетривиальным образом Nival довольно быстро договорилась на международное издание «Аллодов» с компанией SSI, – последняя, правда, вскоре после этого обанкротилась. Глобальная индустрия видеоигр менялась так быстро, что институции за ней не успевали, – эта история вообще проходит контрапунктом через истории западных издателей наших игр Золотого века. Орловский тем не менее поехал по издателям на второй заход – предварительно найдя в записной книжке телефон знакомого по GDC Дэна Бернштейна из Monolith. Эта компания и стала западным издателем «Аллодов». Потраченные Орловским на путешествие в Калифорнию деньги от «Морских легенд» оказались, в конечном итоге, инвестицией.
«Точных цифр продаж [первых] «Аллодов» я сейчас уже не помню, но по совокупности факторов тысяч пятьсот долларов мы на ней заработали, может, даже больше. Но в бюджет разработки мы, конечно, не вписались, поэтому пришлось назанимать денег, чтобы закончить игру; то есть для [российского издателя] «Буки» все было нормально, а мы в конечном итоге ушли в глубокий минус». Но упорство, как видно из истории с поездкой по ничего не подозревающим издателям, вообще отличительная черта Орловского: «Аллоды» стали первой игрой серии, живущей по сей день. В 1999 году вышла «Аллоды II: Повелитель душ». «Это была наша работа над ошибками, отражающая трансформацию наших взглядов на многие вещи. В любом случае, это была намного более вылизанная игра – мы уже могли тратить время и деньги, у нас был приличный бюджет, мы заранее подписались с Monolith на сиквел и уже могли вычищать то, что сейчас называется технологическим долгом. Это была гораздо более зрелая игра с точки зрения технологий и процессов, и в финансовом смысле гораздо более успешная по итогу. По крайней мере, большую часть долгов первых «Аллодов» я раздал со вторых. Жизнь начала немного налаживаться».
Заодно выяснилось, что помимо полудюжины технологических, Орловский придумал как минимум одну важную бизнес-инновацию. «Мы изобрели модель, в которой нужно не на русский рынок делать игру, а потом, может быть, кому-то продавать за границу, а наоборот. Мы сначала находили западного издателя, готового профинансировать разработку, – это были гораздо большие деньги, позволявшие гораздо спокойнее относиться к производству, не экономить на булавках и делать нормальный продукт. Эта модель прекрасно работала десять лет и мы чувствовали себя гораздо лучше, чем большинство разработчиков».
Nival стала русской Blizzard – или максимально близкой к ней по смыслу компанией. Мечта Орловского о полноценной онлайновой игре сбылась в 2009 году, почти через дюжину лет после первых «Аллодов». Речь идет об «Аллоды Онлайн» – русской World of Warcraft. Онлайновая вселенная «Аллодов» процветает по сей день – и в ней есть ДНК первой поездки Орловского на GDC, семидневных рабочих недель, локальных серверов в общежитиях и эпохи, когда к крупному западному игровому издателю можно было без приглашения явиться на порог и выйти с подписанным контрактом.
P. S. Цитировать финал рецензии Game.EXE на первых «Аллодов» стыдновато, но нужно – это примечательный артефакт времени. «У меня есть возможность достать коробку с игрой бесплатно, но я пойду в магазин и куплю ее за свои деньги. Почему? Потому что, когда вы покупаете коробку, вы голосуете. Вы голосуете ЗА хорошие игры. ПРОТИВ тупости. ЗА свежий взгляд. ПРОТИВ безвкусицы. Мы любим мечтать об играх, которые больше, чем жизнь. У Nival есть потенциал, чтобы доставить нас туда. Я им верю. И если «Аллоды» провалятся, значит, в этой стране пока не готовы к хорошим играм».
«Аллоды», как мы знаем, не провалились.
Штурманы бурных морей
«Корсары: Проклятие далеких морей», 1 января 2001
«Корсары II: Пираты карибского моря», 30 июня 2003
Ни одна другая игра так идеально не иллюстрирует молодость российской игровой разработки, как «Корсары». Погоня за мечтой вопреки всем техническим ограничениям, исполнение этой мечты, внезапный выход на всемирный уровень, важная роль в происходящем артиста Джонни Деппа и продюсера Джерри Брукхаймера – и все это на фоне настолько удивительных драматических поворотов, что впору снимать основанный на реальных событиях сериал.
Дмитрий Архипов, бывший ранее вице-президентом студии «Акелла» по разработке, говорит по телефону в 2019 году: «Идея была в том, что мы хотели делать игры. Сначала было несколько неудачных попыток: мы хотели делать «Одиссею», анимационный 2D-квест в жанре классических адвенчур. И уже начали ее делать, но у нас пропал главный программист». Дело было в середине девяностых, когда неожиданно пропасть могли не только главные программисты. «После этого идею мы забросили, хотя остались какие-то красивые эскизы. Потом была фантастическая история: появились два парня, показали ролик, сказали, что год работают на бандитов. Они обещали игру сделать, [просчитались по срокам], и к тому моменту [бандиты] им уже сказали, что скоро будут резать. Показали нам ролик, ролик был красивый, «Архипелаг» назывался. Ну, думаем, ладно, пацаны вроде нормальные». Первое впечатление, как выяснится позже, оказалось обманчивым.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: