LibKing » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]

Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]

Тут можно читать онлайн Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте LibKing.Ru (ЛибКинг) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]
  • Название:
    Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция
  • Год:
    2020
  • ISBN:
    978-5-04-107862-1
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Ваша оценка:

Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] краткое содержание

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] - описание и краткое содержание, автор Андрей Подшибякин, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Андрей Подшибякин
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Игры, конечно, были и до этого. Двухкнопочная «Ну погоди!» и ее считавшийся почему-то более престижным клон «Тайны океана» (как выяснилось много лет спустя, это были сомнительной легальности клоны портативных приставок Nintendo Game and Watch начала 80-х). ZX Spectrum, куда игры загружались при помощи кассетного магнитофона. Atari 2600, тоже с магнитофоном, на которых можно было, заплатив десять копеек за минуту, поиграть в странных местах вроде районного Дома быта или фойе окраинного кинотеатра. Dendy – как это красиво сейчас называется, «неофициальный аппаратный клон» приставки Nintendo Entertainment System. Все это, безусловно, важные вехи и важные этапы игровой и просто массовой культуры, без которых нас, как говорится, невозможно представить и еще труднее понять, но ни один из этих игровых форматов не запустил с нуля целую индустрию и окружающую ее субкультуру, как это сделали компьютерные игры.

Как уже говорилось выше, в одной точке сошлось множество векторов. Компьютеры, быстро становившиеся доступными не только друзьям друзей. CD-ROM как формат хранения данных, по всем параметрам превосходивший доминировавшие до недавних пор пяти-, а потом трехдюймовые дискеты. Максимально спокойное отношение к интеллектуальной собственности и лицензированию программного обеспечения. Почти полное отсутствие других развлечений: не будем забывать, что в описываемый период в телевизоре было четыре канала (в провинции – три, а кое-где и два) и показывали по ним преимущественно не совсем то, что хотелось бы видеть детям, подросткам и взрослым, не желающим взрослеть. В кино шла древняя «Жемчужина Нила» и свежий блокбастер «Бабник 2» с Панкратовым-Черным; на книги Кира Булычева в библиотеках была очередь на полгода вперед; на видеосалоны ни у кого никогда не было денег. Компьютерные игры были более или менее единственной альтернативой подвижным играм на свежем воздухе. Мы полюбили их сразу и, как сейчас понятно, насовсем.

Еще один очень важный нюанс: как раз в это время мировая индустрия компьютерных игр резко вошла в свой золотой век. С интервалом в несколько месяцев начали выходить игры, до сих пор оказывающие влияние на глобальную поп-культуру: величайший и до сих пор никем не превзойденный космический симулятор X-Wing (LucasArts, 1993). Гениальная экшен-стратегия Syndicate (Bullfrog/EA, 1993). DOOM (id Software, 1993), не нуждающаяся в комментариях. DOOM II, UFO: Enemy Unknown (она же X–COM) и System Shock в 1994-м. Star Wars: Dark Forces, Descent и Full Throttle! в 1995-м. Quake, Duke Nukem 3D (тоже формально не в 3D!), Master of Orion II и Command & Conquer: Red Alert в 1996-м. Blizzard раз в год выпускала шедевры, в которые миллионы людей играют по сей день: WarCraft (1994), WarCraft II (1995), Diablo (1996), StarCraft (1998). Ни раньше, ни позже девяностых важнейшие игры не выходили с такой плотностью. На наших глазах рождались целые жанры и стартовали игровые серии, продолжающиеся до сих пор, четверть века спустя, и не собирающиеся сбавлять обороты. По изложенным выше причинам все это великолепие попадало в Россию моментально – без неизбежных задержек, сопровождающих локализованные лицензионные релизы. Во всем мире игры за считаные годы вышли из статуса стыдноватого детского развлечения, расправили плечи и стали глобальным культурным феноменом. И мы наблюдали за этим процессом из первого ряда. Более того: именно тогда игры стали очень важным, если не основным, двигателем прогресса технологий бытовой электроники. Скорее всего, ваш компьютер образца 1995 года спокойно запустил бы сегодняшние Word, Excel и клиент электронной почты. Но у него не хватило бы мощи показать даже статичную заставку любой из сегодняшних игр.

Рынок быстро сообразил, что мы любим игры и готовы их покупать, – причем рынок даже не в макроэкономическом, а во вполне исконном, географическом смысле; как синоним слова «базар». В 2019 году покупка новой игры – процесс скучный: нужно кликнуть пару кнопок, получить смс о списании с карты, подождать завершения загрузки и садиться играть. В 1995 году нужно было в определенный день недели поехать в странное место (в Ростове-на-Дону, где жил тогда автор этих строк, таким местом был сквер у бассейна «Волна», а ездить туда нужно было почему-то глухой ночью с пятницы на субботу), бродить там среди разложенных на земле дисков и пытаться сообразить, во-первых, потянет ли это твой компьютер, а во-вторых, что это вообще за игры? Узнавать о новинках было неоткуда – если не считать слухи и враки одноклассников. Что такое Star Control II (подсказка из будущего – величайшая космическая стратегия)?! На что похожа Sam’n’Max Hit The Road (подсказка из будущего – на Full Throttle)? Стоит ли покупать Cybermage: Darklight Awakening (подсказка из будущего – ни в коем случае)?! Почему The 7 thGuest стоит таких безумных денег?! С последним вопросом, впрочем, было все ясно: из-за обилия внутриигрового видео игра занимала пять CD-болванок, то есть была дороже в копировании. Впрочем, рядом лежала версия, сжатая до одной болванки, впятеро дешевле, но с сильно порезанным в произвольном порядке видеорядом. Очень важным, напомним, для сюжета. Мы не были придирчивыми покупателями и пресыщенными потребителями. Нам хотелось поскорее начать играть. И желательно купить вместо одной игры пять или шесть.

Половина купленных таким образом игр дома, конечно же, не запускались, – ошибки копирования, специфика собранных на колене из непонятных комплектующих компьютеров, часто просто царапины на совсем новом диске. Практика обмена товара по чеку отсутствовала. Чеки тоже. Нам было все равно. Через неделю мы снова приходили в странное место и снова обходили дисковые ряды в поисках свежих (или не очень свежих, – нам было опять же все равно) игр.

Мы учили по играм английский просто потому, что других способов понимать, что там происходит, не было. Наши школьные учителя удивлялись, почему мы еще недавно не могли выдавить из себя «Ландан из зе кепитал оф Грейт Бритайн», а сегодня бегло читаем заданный текст, не заглядывая в словарь. Это, правда, быстро закончилось: рынок в очередной раз все понял правильно и начал продавать нам игры с неофициальными (и, как следствие, почти всегда чудовищными) переводами, – или, как это тогда называлось, «русификациями». Разумеется, из-за этого в игры моментально стало играть еще больше людей.

Вскоре появилась и расцвела такая поразительная и невообразимая сегодня вещь, как пиратские бренды. Игры, выпускавшиеся под брендами «Фаргус» и «7Волк» обладали всеми отличительными особенностями лицензионных игр, даже близко ими не являясь: дизайн обложек дисков в унифицированном стиле (позже этим приемом стали успешно пользоваться вполне легальные и уважаемые издатели «1С: Мультимедия» и «Акелла»), полная локализация игр на русский язык (настолько полная, что переводились даже не требущие перевода вещи типа имен собственных или слова Start), собственная оболочка для установки и запуска игр (так называемый «лончер», от слова launch – «запускать») и в некоторых случаях отключаемые субтитры. У пиратов были службы поддержки, собственные подразделения для выпуска патчей и дополнений к выпускаемым им играм, и другие атрибуты серьезных мультимедийных компаний. Более того, пираты быстро начали диверсифицировать аудиторию: многие игры «Фаргус» выпускал в «юмористических» версиях, – так, аркадные гонки Midtown Madness 2 в одной из версий «Фаргуса» назывались «Ветер в харю», и это был далеко не самый искрометный пример переводческого юмора. Помимо этого существовали базовые издания «2 в 1» (имеется в виду, оригинальная и локализованная игра на одном диске) и «золотые» версии исключительно на русском языке, озвученные профессиональными актерами, – часто даже без кавычек. Вскоре «Фаргус» стал в России синонимом словосочетания «компьютерные игры» и на какое-то время дорос до высочайшей для бренда чести быть именем существительным, как ксерокс или джип. Выражение «Fallout в фаргусе» не требовало пояснений. «7Волк» не отставал, но их переводы покупали обычно тогда, когда «в фаргусе» было распродано.

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Андрей Подшибякин читать все книги автора по порядку

Андрей Подшибякин - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres], автор: Андрей Подшибякин. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
Большинство книг на сайте опубликовано легально на правах партнёрской программы ЛитРес. Если Ваша книга была опубликована с нарушениями авторских прав, пожалуйста, направьте Вашу жалобу на PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmFidXNlQGxpYmtpbmcucnUiIHJlbD0ibm9mb2xsb3ciPmFidXNlQGxpYmtpbmcucnU8L2E+ или заполните форму обратной связи.
img img img img img