Терри Вулф - Кодзима – гений
- Название:Кодзима – гений
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-100285-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Терри Вулф - Кодзима – гений краткое содержание
Кодзима – гений - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Никто и понятия не имел, что все это полное вранье.
Решение «уйти на дно» было не просто наглой попыткой подразнить поклонников. Кодзима принял его даже не затем, чтобы увильнуть от просьб показать еще что-нибудь (а это неизбежно раскрыло бы его предательство). Сделать предстояло многое, и команда не была уверена, что они успеют к концу года. На коммуникацию с внешним миром требовались время и силы, а они не могли позволить себе отвлекаться, так что закопались в работу. Непростой сценарий главы «Вышка» был готов, но его еще предстояло озвучить (а объем был велик), сшить разрозненные сегменты в единую игру и протестировать.
Вот как сформулировал это Кодзима в диалоге с Джеффом Кейли, игровым журналистом, которому дозволили побывать в KCEJ и задокументировать финишную прямую разработки для материала «Последние часы Metal Gear Solid 2»: «В мае я вернулся с E3 встревоженным. Тревожило меня не то, что мы не доделаем игру, а то, что завершить ее в этом году – в год Змеи – было совершенно невозможно». Насколько это на него давило? «Признаюсь, в июне я сидел и думал: как бы команда ни старалась, мы не закончиим игру в этом году. Это был самый сложный момент за всю мою пятнадцатилетнюю карьеру».
Сделать Metal Gear Solid 2 в срок означало уложиться в десятимиллионный бюджет [96] «Последние часы Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty», GameSpot. Статья вышла 22 ноября 2001, автор – Джефф Кейли. Доступна здесь: https://www.gamespot.com/articles/the-final-hours-of-metal-ear-solid-2-sons-of-liberty/1100-6376810/
; означало это и то, что в будущем руководство не сможет попрекать срывом сроков. В вопросе дедлайнов Konami были крайне суровы. Ну и, разумеется, релиз в 2001 году анонсировали на Е3; отложить его означало бы подорвать эффект его крутых девятиминутных трейлеров. Кто-то другой мог бы снова украсть славу.
Может, этот момент был самым сложным за всю пятнадцатилетнюю карьеру еще и потому, что Кодзима почти два года шел как по лезвию. Он чувствовал, что его не одобряет собственная команда, обреченная им на безумство. Как бы убедительно он ни объяснял свои решения, те выглядели подозрительно. Но никто не мог с ним спорить или сбить этот корабль с курса – капитаном был он. Поведение Кодзимы становилось все авторитарнее, а значит, чтобы сделать все по-своему, ему приходилось обижать людей. Рика Муранака – композитор, написавшая музыку к Metal Gear Solid, – заметила, как отличается новое положение дел от давешней увлекательной поездки в Ирландию. Ей пришлось отговаривать Кодзиму от попыток заинтересовать проектом легендарного голливудского продюсера и композитора Ханса Циммера и удовлетвориться одним из его помощников, Гарри Грегсоном-Уильямсом. Но даже после этого ей пришлось бороться с его позицией великого художника, плохо вписывавшейся в создание музыки. По словам Рики, Кодзима связался с Циммером лично и получил отказ, после чего попросил ее выступить посредницей. Она позвонила Циммеру; идея работать над игрой вызвала у него лишь смех, но он был не против, чтобы она попытала счастья с Грегсоном-Уильямсом. Вспоминая работу над Metal Gear Solid 2 на фестивале Connecticon в 2015 году, Рика скажет целому залу поклонников, что работать с Кодзимой было «адом»:
«Работа с Кодзимой… думаю, многим интересно узнать, каково это? Это ад. Не буду врать – он не знает, чего хочет, и постоянно меняет мнение. Знаете, послушает трек и говорит: „О, нет. Напишешь мне другой?“ – и так сто раз. И я пишу, а он: „О, нет“, – и возвращается к первому. И я заранее знаю, что он к нему вернется, но ничего не могу сказать, приходится просто позволять ему делать как он хочет».
В итоге она пожалела о том, что решила стать посредником между Кодзимой и Гарри Грегсоном-Уильямсом. Процесс написания музыки был необычным, невнятным, работа велась удаленно, и путаница была неизбежна.
Инструкции Кодзимы оказались для музыкантов почти бессмысленны, но он не пытался более внятно изложить, чего хотел, а просто швырял им еще пару эпитетов и рассчитывал, что они станут предлагать новые варианты треков, пока результат ему не понравится. А для профессионального голливудского композитора Гарри Грегсона-Уильямса это был вопрос репутации, он относился к делу серьезно, что еще сильнее давило на Рику, которая хотела, чтобы довольными остались обе стороны. Вот как описывает Грегсон-Уильямс этот унылый процесс в беседе с Джеффом Кейли: «Практически все, что я делаю, зависит от картинки на экране – каждый переход и такт музыки. На этом проекте все было иначе. Визуального ряда мне не дали. Я вообще не видел игру. Мне просто набросали несколько тем-эпитетов, и по ним я сочинял».
Кодзиме были нужны треки типа «Скрытный 1-6» и «Экшен 1-6» – темы не шибко вдохновляющие. Идея сочинять невыдающиеся треки с ничего не значащими названиями вызывала у Грегсона-Уильямса смех, но он был профессионалом, а Кодзима – его клиентом.
Переводчицу Metal Gear Solid 2, Агнесс Каку, этот бредовый процесс миновал – она вообще не имела контактов с сотрудниками Konami. Игра стоила 10 миллионов долларов и ориентировалась на американскую аудиторию, но работу ей дала INTAC – сторонняя компания, набиравшая переводчиков-фрилансеров по объявлениям. За успешную работу с Ghost Babel ей выдали ворох бессвязных фрагментов на японском. В отличие от Блауштейна, она не имела доступа к комментариям или концептам, которые позволили бы лучше разобраться в сюжете и персонажах. Она работала вслепую – и при этом должна была механически обработать огромный сложный сюжет толщиной с телефонный справочник. И несмотря даже на это, Каку все равно старательно исправляла несоответствия, делала диалоги живее и детально изучала упоминаемые реалии, хоть ей за это и не платили. Ее страсть к перевранным чинам, исковерканным терминам и всему прочему, что требовало «локализации», была безответна. Она свободно владела и английским, и японским, понимала разницу между этими двумя культурами, а потому видела все потенциальные слабости сюжета – но не понимала, что он сознательно пародирует то, чего хочет аудитория, и стремится ее оттолкнуть, а не привлечь. Работа была выполнена, гонорар выплачен, и команда Кодзимы сама взялась за сценарий, внося в него правки поверх работы Каку. На сей раз обошлось без неожиданностей. Не было и разногласий на студии. Английскую аудиоверсию записали в июле без проблем. Американская версия игры должна была выйти раньше японской.
«Ушедшая на дно» команда близилась к цели, и игра начала постепенно вырисовываться. Оставался лишь поиск багов, предзаказов было много, а ожидания – горячи. Уже появились стильно выглядящие сайты, посвященные Metal Gear Solid 2, где собирали всю возможную информацию о таинственном блокбастере, не ведая, что их ждет. Гуру разных фанатских группировок уже вздымали размалеванные флаги, готовясь вступить в битву за звание самого крутого задрота. Великий план Кодзимы был готов сбыться.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: