Блейк Харрис - Консольные войны
- Название:Консольные войны
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое яблоко
- Год:2015
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-7-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Блейк Харрис - Консольные войны краткое содержание
Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.
Консольные войны - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
— Пойдем домой, — сказал Мэйн Каси. — Но не волнуйся, моя девочка. У нас с тобой на завтра уже назначено свидание.
54. Ночной капкан
— Mortal Kombat ? — спросил Билл Андресен сына. — Это еще что такое?
— Самая лучшая в мире игра, — безапелляционно ответил Крис Андресен.
Они сидели на кухне, ужинали всей семьей, и Андресен посмотрел на свою жену, словно хотел понять, понимает ли она, о чем говорит их сын.
— Это видеоигра, — сказала она. — Он о ней круглые сутки талдычит.
— Потому что это самая лучшая в мире игра, — повторил Крис Андресен. — И она объясняет, почему Sega победила Nintendo.
«Смертельный понедельник» прошел, и Sega уничтожила Nintendo, как и надеялся Калински. Mortal Kombat для Genesis обошла по продажам версию для SNES. Sega наконец-то добилась невозможного и превзошла Nintendo: теперь компания имела 55 процентов рынка, но куда важнее цифр были разговоры вроде того, который происходил между сыном и отцом Андресенами. Куда важнее была убежденность девятилетних детей, что теперь король — Sega.
Андресен кивнул. Ему нравилась идея купить своему сыну видеоигру. Несколько десятилетий назад он и сам любил постоять за игровым автоматом, и с нежностью вспоминал, как его жена впервые познакомила его с домашней версией Pong.
— Хорошо. Я посмотрю, что это за игра.
В последующие дни Андресен изучил этот Mortal Kombat и был потрясен увиденным. Игра совсем не была похожа на Pong , она была просто возмутительной — насилие, кровь, прославление жестокости… И Mortal Kombat был лишь верхушкой айсберга видеоигр. Была игра под названием Street Fighter , была под названием Streets of Rage , но они не были так ужасны, как только что вышедшие на компакт-дисках игры вроде Night Trap и Sewer Shark.
После краткого изучения мира, который его сын, по-видимому, просто обожал, Андресен решил поделиться собственными соображениями со своим начальником — сенатором Джозефом Либерманом, демократом от штата Коннектикут.
Либерман был потрясен столь же сильно, как и Андресен, начальник его штаба, который объяснил, что вдобавок к этому ужасному Mortal Kombat существует большое количество похожих игр.
— Послушайте, сенатор, — предложил Андресен. — Я понимаю, что некоторые люди назвали бы подобную позицию ханжеской, но это не так. Игры начинают все больше напоминать фильмы, и я не могу не задаться вопросом: понимают ли вообще родители, что именно они покупают своим детям?
Этот разговор и взаимное беспокойство заставили Либермана и Андресена поглубже изучить данный вопрос. И хотя они были не единственными в Вашингтоне, кто проявлял интерес к данной проблеме, они быстро подняли вопрос о том, чтобы поставить видеоигры под контроль правительства. Но прежде, чем принять какие-то меры, нужно было получше изучить происходящее. И, сделав это, они обратили внимание на верхушку индустрии и обнаружили, что за все происходящее отвечают две компании: Sega и Nintendo.
У Перрин Каплан, которая до того, как начать работу в Nintendo, трудилась на Капитолийском холме, оставались контакты в округе Колумбия, через которые она и прознала о возникшем интересе со стороны властей. Это было куда важнее, чем сообщения Артура Побера: в кулуарах сената уже вовсю шли абсолютно конкретные разговоры. Именно поэтому Каплан решила просветить сенатора Либермана, чем именно занимается Nintendo. Она пригласила его в штаб-квартиру компании в Редмонде. Каплан сделала так, чтобы у сенатора не возникло никаких сомнений по поводу его поездки на запад страны. В этом ей, вероятно, помог сенатор Слэйд Гортон, который уже работал с Nintendo во время сделки по покупке «Сиэтл Маринерс» и был близко знаком с сенатором Либерманом.
Как только все было должным образом устроено, Либерман и его сотрудники посетили штаб-квартиру NOA, где получили интенсивный курс по философии Nintendo и всем типам игр, которые создавались в компании. Каплан рассказывала о том, как Nintendo возродила индустрию с помощью жесткого контроля качества, как NOA энергично изучала (а порой и цензурировала) игры, чтобы гарантировать качество, и как Mortal Kombat стала великолепным примером, демонстрирующим различия между Nintendo и их основным конкурентом. Это было не пренебрежение к Sega, это были просто факты, но сенатору Либерману хватило полученной информации для того, чтобы, засучив рукава, взять в руки контроллер и провести некоторое время с Super Nintendo.
Вернувшись в округ Колумбия, сенатор Либерман уделил проблеме еще больше внимания.
17 ноября 1993 года он разослал следующее письмо всем членам Конгресса:
Уважаемые коллеги.
Женщину преследуют в доме, калечат и убивают. Человеку приказывают «добить» своего соперника в турнире по боевым искусствам, и он принимает решение вырвать еще бьющееся сердце у своего противника. Вот лишь немногие подобные шокирующие примеры той настоящей эпидемии прославления насилия, которая охватила все Соединенные Штаты сегодня. Дети сталкиваются с этой пропагандой каждый день. Более того, дети принимают в этом самое активное участие, поскольку вышеприведенные примеры взяты из самых популярных и самых возмутительных видеоигр нового поколения.
Прошли те дни, когда видеоигры были всего лишь Пэк-Мэном и прочими странными персонажами. Технологические достижения позволяют производителям новейших видеоигр привлекать настоящих актеров и актрис для изображения убийств и увечий крайне яркими художественными приемами. И технологии быстро становятся все более реалистичными. Сегодняшние графические игры могут показаться безобидными по сравнению с CD-ROM и системами виртуальной реальности, которые совсем скоро изменят весь рынок. Эти игры будут поступать прямо в наши гостиные, если экспериментальный кабельный канал для видеоигр, который должен запуститься в следующем январе, окажется успешным. В то время как реальное насилие угрожает безопасности нашей страны, данные игры прославляют наиболее изощренные акты жестокости. В то время как родители по всей стране пытаются отучить своих детей от насилия, эти игры смакуют его. Газета Washington Post недавно процитировала высказывания 14-летнего подростка об одной из наиболее возмутительных видеоигр: «Она жестокая, она настоящая. Можно заморозить парня, разрубить его на куски, метнуть в него гарпун и притянуть к себе. Мне нравятся подобные приемчики».
Видеоигровая индустрия не понимает тех опасностей, которые несут в себе ее последние творения. Фактически в некоторых из них насилие поставлено во главу угла. Одна из таких игр поступила в продажу в «Смертельный понедельник» и была встречена с восторгом. Сегодня родителям очень тяжело разобраться в том, какие видеоигры просто содержат в себе насилие, а какие действительно отвратительны. Не существует никакой системы, которая бы предупреждала родителей о негативном содержании видеоигры, которую они покупают своим детям.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: