Джейн Макгонигал - Реальность под вопросом
- Название:Реальность под вопросом
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн, Иванов и Фербер
- Год:2018
- Город:Москва
- ISBN:9785001173540
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джейн Макгонигал - Реальность под вопросом краткое содержание
Книга будет интересна всем, кто любит играть в игры, а также тем, кто пока еще не вошел во вкус игр.
Реальность под вопросом - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Вот как работает фазирование. Когда я играю в ММО на своем компьютере, б о льшая часть контента игры находится не на моем жестком диске, а на удаленном сервере, который обрабатывает игровой опыт для меня и тысяч других игроков одновременно. Как правило, если я нахожусь в одной части игрового мира на своем компьютере, а вы — в той же части игрового мира на своем компьютере, мы играем на одном и том же сервере и видим один и тот же мир. Игровой сервер отправляет нам точно такие же визуальные данные о местоположении и действиях каждого игрока, а также изображение игровой среды. Однако при фазировании сервер сравнивает истории игры разных игроков в данной среде и показывает каждому из них другую версию этого мира в зависимости от достижений. По завершении героического квеста или рейда высокого уровня ваш виртуальный мир меняется в буквальном смысле слова: вы видите другой мир по сравнению с теми, кто еще не окончил квест или рейд. В ответе на один из часто задаваемых вопросов сказано: «Вы помогли фракции завоевать территорию? Когда вы вернетесь в следующий раз, там будет лагерь с торговцами и другими услугами, а все плохие парни исчезнут! Теперь эта территория служит для другой цели, отражая ранее выполненную вами работу» [81].
Это довольно мощный спецэффект. Мы улучшаем не только своих персонажей, но и весь мир. Один игрок написал восторженный отзыв о фазировании: «Достигается ли данный эффект за счет технических “наворотов” или это просто магия, непонятно. Все полностью интегрировано, и это невероятно приятно. Ты чувствуешь себя так, будто твои действия оказывают существенное влияние на окружающий мир» [82].
В конечном счете именно это и есть одна из вещей, к которым мы больше всего стремимся в жизни. В своем исследовании The Pleasures of Sorrow and Work [83]Ален де Боттон утверждает, что работа «значима только тогда, когда она быстро попадает в руки ограниченного числа людей, а значит, в те места, где отдельные работники могут установить воображаемую связь между тем, что они сделали на протяжении рабочего дня, и своим влиянием на окружающих» [84]. Другими словами, мы должны находиться близко к самому действию, а также сразу видеть непосредственные результаты, для того чтобы работа удовлетворяла наше стремление оказывать влияние на окружающий мир. При отсутствии явных результатов, которые мы можем однозначно связать со своими усилиями, получать истинное удовлетворение от работы невозможно. К сожалению, именно такая ситуация складывается в нашей повседневной трудовой жизни.
В книге Shop Class as Soul Craft («Уроки труда для души») писатель и мастер по ремонту мотоциклов Мэтью Кроуфорд анализирует психологические различия между физическим трудом и повседневной офисной работой. Вот что он говорит:
Многие из нас занимаются работой, которая кажется скорее сюрреалистичной, чем реальной. Если вы работаете в офисе, то вам нередко бывает трудно заметить какой бы то ни было очевидный результат своих усилий. Чего вы достигли к концу того или иного дня? Если цепочка причинно-следственных связей непрозрачна, а ответственность размыта, опыт личной субъектности может быть труднодостижимым. …Существует ли более «реальная» альтернатива? [85]
Может быть, это и не совсем то решение, о котором говорит Кроуфорд, но такие игры, как World of Warcraft, и есть более «реальная» альтернатива нематериальности большей части повседневной работы. Несмотря на то что мы считаем компьютерные игры виртуальным опытом, они обеспечивают нам реальную субъектность — возможность делать то, что кажется реальным, поскольку предоставляют измеримые результаты и шанс непосредственно воздействовать на виртуальный мир. Кроме того, геймеры, разумеется, работают руками, даже если при этом манипулируют цифровыми данными и виртуальными объектами. До тех пор пока мир реальной работы не изменится к лучшему, игры вроде WoW будут удовлетворять базовую потребность человека чувствовать себя продуктивным.
Вот что необходимо, чтобы работа нас устраивала: она должна ставить перед нами четкие, быстро реализуемые цели, а также предоставлять прямую, наглядную обратную связь. Игра World of Warcraft справляется с этим блестяще, причем непрерывно . В итоге геймеры во всем мире ежедневно тратят на нее 30 миллионов часов. Вне всякого сомнения, при наличии тысяч возможных квестов, неизменно ускользающего эндгейма и сервера, который создает для вас все больше препятствий и противников каждый раз, когда вы входите в игру, World of Warcraft — одна из самых притягательных рабочих систем. Благословенная продуктивность, обеспечиваемая этой игрой, может привлечь даже тех, кто безумно любит свою реальную работу — в том числе и меня.
Когда я впервые села играть в WoW, мой друг Брайан весело предупредил меня: «World of Warcraft — самая мощная капельница продуктивности из когда-либо созданных». Он не шутил. В те выходные я посвятила WoW 24 часа, что было примерно на 23 часа больше, чем я планировала. Что я могу сказать? Там была масса работы по спасению мира.
После прохождения каждого квеста я получала очки опыта и золото. Но важнее очков или сокровища было то, что с той минуты, как я вошла в онлайн-королевство Азерот, у меня появилось множество целей . Каждый квест сопровождался четкими, актуальными инструкциями: куда идти, что делать и почему судьба королевства зависит от того, насколько быстро я выполню свою задачу.
Когда наступило утро понедельника, мысль о возвращении к реальной работе вызвала у меня неприятие. Я знала, что это неразумно, но часть меня хотела и дальше зарабатывать очки опыта, копить богатство, собирать «плюс один» и ставить в списке дел галочки напротив квестов по спасению мира. Помнится, мой муж сказал: «Просто участие в игровом процессе WoW кажется гораздо более продуктивным».
Разумеется, я вернулась на работу. Но мне понадобилось время, чтобы избавиться от ощущения, что мне лучше заниматься повышением уровня. В глубине души я чувствовала, что добиваюсь в Азероте большего, чем в реальной жизни. То была «капельница продуктивности», которую так хорошо обеспечивает WoW. Эта игра создает непрерывный поток работы и вознаграждения столь же надежно, сколь и капельница с морфином.
Играя в WoW, мы достигаем вершины блаженства благодаря собственной продуктивности, несмотря на то что работа ненастоящая. Ведь эмоциональное вознаграждение вполне реально, а для геймеров важно именно это.
WORLD OF WARCRAFT— пример чрезвычайно масштабной, приносящей удовлетворение работы. Геймеры проводят в этой рабочей среде очень много времени.
Однако есть микроигры, создающие приятное чувство потенциала и продуктивности. Их называют казуальными, и они предоставляют приносящую удовлетворение работу на очень короткие промежутки времени, от нескольких минут до часа. Когда такие периоды чередуются с текущей работой, они, как ни странно, способны повысить удовлетворенность повседневной жизнью.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: