Джейн Макгонигал - Реальность под вопросом
- Название:Реальность под вопросом
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн, Иванов и Фербер
- Год:2018
- Город:Москва
- ISBN:9785001173540
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джейн Макгонигал - Реальность под вопросом краткое содержание
Книга будет интересна всем, кто любит играть в игры, а также тем, кто пока еще не вошел во вкус игр.
Реальность под вопросом - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Ни один эксперт не знает лучше вас, как нефтяной кризис может затронуть вашу семью, работу, город, всю вашу жизнь. Так поделитесь же этими знаниями с нами! Ведь лучший способ изменить будущее — сначала в него сыграть.
Первым на финансируемую компанией Public Broadcasting и представленную телекомпанией Independent Television Service (ITVS) игру World Without Oil отреагировал писатель и разработчик интерактивных приложений Кен Эклунд из Сан-Хосе. Он представил свою идею, услышав объявление ITVS о гранте на 100 тысяч долларов, который выделялся на разработку инновационных образовательных онлайн-игр. Меня пригласили в комитет по оценке поданных проектов.
«Сегодня никто четко не знает, сколько доступно нефтяных ресурсов и каковы будут последствия превышения спроса, — писал Эклунд в своей заявке. — Во многом это будет зависеть от того, как обычные люди отреагируют на кризис. До настоящего момента никому и в голову не приходило спросить их об этом. WWO пробудит мудрость толпы по мере совместной работы геймеров в области изучения факторов, которые будут определять ситуацию на уровне улицы в условиях кризиса, и выявления лучших способов сотрудничества и коллективных решений на случай, если в самом деле возникнет дефицит нефти».
Игра разрабатывалась как массовый многопользовательский интеллектуальный эксперимент: геймеры должны были провести шесть недель, представляя, как такой кризис отразился бы на их общине, отрасли и жизни. Они делали глубоко персонализированные прогнозы в социальных сетевых массмедиа. Им приходилось полагаться на «информационную панель в альтернативной реальности», чтобы получать ежедневные обновления сценария в виде вымышленных новостей, видеорепортажей и экономических показателей нефтяного кризиса. Все это требовалось для более точной разработки их собственных прогнозов. Геймеров всячески побуждали продвинуть симуляцию еще на шаг вперед и каждый день проводить какое-то время так, как будто они действительно столкнулись с нефтяным кризисом. Насколько труднее будет добраться до места работы или приготовить обед, встретиться с друзьями и семьей, если вымышленные обстоятельства станут реальностью? Геймеров просили оценить свою способность быстро адаптироваться к подобным условиям. Вместо того чтобы просто представлять такой сценарий, они могли начать изменения и тестирование приемов адаптации к реальности.
Каждый день в симуляции представляет неделю. Это поможет геймерам оценить долгосрочные стратегии и их последствия. Сама игра длилась 32 дня, следовательно, ее сценарий был рассчитан на 32 недели. WWO давала геймерам возможность заглянуть во вполне вероятное будущее, помогая им подготовиться или даже предотвратить его худшие последствия. Игра также позволила создать коллективный отчет о вероятном развитии событий — нечто вроде руководства по выживанию на перспективу, имеющего огромную ценность для преподавателей, политиков и разных общественных организаций.
Я с радостью приняла приглашение Эклунда присоединиться к команде разработчиков в качестве архитектора участия — это был изящный способ сообщить, что в мои обязанности входило поручить каждому ее члену такую работу, которая максимизировала бы его вклад в общее дело.
Конечно, для того чтобы начать игру, требовалось создать сообщество геймеров. Я поставила цель привлечь не менее тысячи геймеров, исходя из своего опыта работы с онлайн-сообществами и коллективного интеллекта. С моей точки зрения, такая численность игроков — критический порог для онлайн-игры, чтобы она стала интересной, обеспечивала разнообразный состав участников и требуемое их количество для реализации эпических миссий, а также создавала достаточное число случайных контактов между геймерами для генерирования сложных и неожиданных результатов.
За шесть месяцев до официального выхода игры мы всячески распространяли ее онлайн, а также на различных общественных мероприятиях. Мы просили друзей и знакомых писать о ней в блогах. Я объявила о выпуске в своем докладе на саммите Serious Games — ежегодном двухдневном мероприятии для разработчиков обучающих игр. ITVS обратилась к преподавателям и массмедиа по всей стране. Никакого другого маркетингового плана или рекламного бюджета продвижения WWO не было. Это было открытое публичное приглашение разработать симуляцию будущего посредством участия в бесплатной игре.
Кто же отозвался? Общая численность изъявивших желание участвовать в игре геймеров составила 1900 человек (почти вдвое больше нашей первоначальной цели), причем женщин и мужчин оказалось примерно поровну и они представляли пятьдесят штатов США и около десяти зарубежных стран. Большинству игроков было от двадцати до тридцати лет, но в целом были представители всех возрастных групп, от тинейджеров до пожилых людей. Наиболее активные участники обобщили весьма широкий спектр интересующих их проблем и собственного жизненного опыта. Например:
• Игрок с ником Peakprophet, охарактеризовавший себя как «фермер-любитель» из Теннесси, спрогнозировал коллапс системы поставок свежих продуктов и вызвался обучить других игроков основам огородничества, чтобы они могли обеспечивать себя продуктами питания сами.
• Lead_tag, солдат, находившийся в тот момент в Ираке, ежедневно постил небольшое сообщение о ведении войны в условиях нефтяного кризиса, в результате чего собралась целая коллекция из тридцати двух заметок.
• Anda, студент факультета изобразительных искусств и графического дизайна Института изобразительных искусств в Сан-Франциско, создал серию из одиннадцати японских веб-комиксов в стиле манга о том, как они с друзьями могли бы помочь друг другу в случае наступления нефтяного кризиса и как это повлияет на поиск ими работы после окончания университета.
• OrganizedChaos, диспетчер на заводе General Motors в Детройте, прислал пятьдесят пять постов, видеоклипов и подкастов из своего блога и спрогнозировал, что очень скоро, независимо от наступления нефтяного кризиса, он потеряет работу. В результате ближе к концу игры этот игрок решил снова пойти учиться, чтобы заново строить карьеру в постнефтяной экономике.
Сформировав сообщество прогнозистов, мы переключились на следующую задачу — добиться, чтобы б о льшая часть наших геймеров оставалась в проекте в течение всех шести недель его реализации. Это было нужно сделать, поскольку в долгосрочном прогнозировании первые идеи обычно самые очевидные и общие, а значит, и наименее полезные. Даже опытному прогнозисту требуется время, чтобы отметить интересные детали и неожиданные перспективы. Поэтому мы внедрили несколько стратегий по поддержанию и повышению заинтересованности геймеров в проекте.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: