LibKing » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте LibKing.Ru (ЛибКинг) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Игры закрываются постоянно. На каждую выпущенную игру приходятся десятки брошенных концепций и прототипов, которые никогда не увидят свет. Но в «Star Wars 1313» было что-то совершенно уникальное, и так считали не только фанаты, но и сами разработчики. «С моей точки зрения, саму игру никто не отменял, – сказал Стив Чен. – Была закрыта студия, но это совсем другое дело». Спустя годы члены команды «Star Wars 1313» все еще вспоминают о времени, проведенном за созданием этой игры, с гордостью. И многие считают, что игра могла бы иметь огромный успех, если бы им дали возможность ее доделать. «Если бы зазвонил телефон, – сказал Эван Сколник, – и мне сказали бы: эй, мы хотим, чтобы ты вернулся к “Star Wars 1313”, я бы только спросил, когда и куда мне прийти».

В одном из конференц-залов LucasArts висела большая доска объявлений, украшенная великолепными иллюстрациями и сотнями цветных стикеров. На ней слева направо излагалась история «Star Wars 1313». Вы могли узнать, как Боба Фетт спускается в глубины Корусанта. Было десять миссий (с учетом предварительных), носящих говорящие названия, такие как «Падение» и «Подонки и злодеи». Выстраивая карты, проектировщики наметили каждую последовательность – например, «бой на задворках казино» и «преследование дроида по туннелям метро» – наряду с кратким описанием возможностей, которые у вас будут, и эмоций, которые возникнут. Если бы вы прочитали их по порядку, то были бы в состоянии представить, чем могли стать «Star Wars 1313». Естественно, когда двери LucasArts закрылись и ее сотрудники окончательно попрощались с некогда легендарной игровой студией, доска была снята, а история заморожена во времени. Это снимок игры, в которую никто никогда не сыграет.

Эпилог

Два года спустя вы завершили работу. Вы сделали игру. «Приключения суперсантехника» выходят на всех больших платформах – PC, Xbox One, PlayStation 4, даже Nintendo Switch, – и вы можете наконец похвастаться перед всеми своими друзьями, что сумели превратить свою мечту в реальность.

Вы можете не рассказывать им о том, насколько мучительным был процесс создания игры. Она вышла на год позже, что обошлось вашим инвесторам в дополнительные 10 миллионов долларов (которые – вы клянетесь – вернутся, когда «Приключения суперсантехника» станут самой горячей штучкой в Steam). Оказывается, вы переборщили с предпроизводством – откуда вам было знать, что разработка каждого уровня займет четыре недели, а не две? Вам пришлось дважды отложить выход «Приключений», чтобы исправить все баги, которые напрочь сносили игру. Ваша команда работала в режиме аврала по крайней мере в течение месяца перед завершением каждого важного этапа (Е3, альфа-, бета- и т. д.). И даже несмотря на то что в качестве компенсации вы покупали всем ужины, вы все еще не можете перестать думать о пропущенных юбилеях, днях рождения и вечеринках, на которые не пошли ваши сотрудники. И о том, сколько времени они не провели со своими детьми. И все потому, что застревали на собраниях по поводу лучших цветовых схем для спецодежды вашего сантехника.

Есть ли способ создать по-настоящему значительную игру без подобных жертв? Можно ли ее разработать, не затратив на это бесконечные часы? Будет ли когда-нибудь придумана надежная формула для создания игр, которая позволит вырабатывать более предсказуемые графики?

Многие из работающих в игровой отрасли ответят на эти вопросы так: нет, нет и, вероятно, нет. Разработка игры, как описывает ее Мэтт Голдман из BioWare, подобна пребыванию «на грани хаоса», где количество движущихся частей делает предсказуемость невозможной штукой. Но разве это не одна из причин, по которым мы так любим игры? И еще это удивительное чувство, когда вы берете в руки геймпад и знаете, что сейчас вам предстоит испытать что-то совершенно новое?

«Создание игр… Оно привлекает определенный тип личности, трудоголиков, – говорит директор отдела озвучки Obsidian Джастин Белл. – Для этого просто нужен человек определенного типа, готовый отдавать этому занятию все свое время… Авралы засасывают. Они способны испортить всю вашу жизнь. Вы пробуждаетесь от аврала и: да, у меня же есть дети! Я смотрю на своих детей и думаю: ух ты, прошло шесть месяцев, они стали совсем другими людьми. А меня рядом с ними не было».

В 2010 году японская компания Kairosoft выпустила игру «Game Dev Story» для мобильных телефонов. В ней вы управляете собственной студией, пытаясь, не обанкротившись, выпустить серию популярных игр. Вы разрабатываете каждую из них, соединяя жанр и стиль (например, Detective Racing). Чтобы добиться результатов, вам придется принять ряд управленческих решений касательно сотрудников вашей студии. То есть если упрощенно, это веселая попытка попробовать себя в разработке игр.

Больше всего в «Game Dev Story» мне нравится то, что происходит во время производственного цикла каждой игры, когда вы наблюдаете за работой вашего пиксельного любимца, выполняющего и заканчивающего свои задачи. Когда кто-то из дизайнеров, художников или программистов делает что-то особенно хорошо, он попадает в полосу удачи и в буквальном смысле сгорает. Милые мультяшные спрайты сидят в офисе и изо всех сил программируют – до тех пор, пока их в конце концов не поглотит огромный шар пламени.

В «Game Dev Story» это просто гэг, но что-то соответствующее истине в этом есть. Сейчас, когда я поражаюсь невероятным перспективам «Uncharted 4» или прокладываю себе путь в захватывающих рейдах в «Destiny», или с удивлением вижу, как меняется к лучшему плохо сделанная игра, мне на ум приходит картинка: комната, полная разработчиков, сгорающих от напряжения. Возможно, именно так и создаются игры.

Благодарности

Эта книга не увидела бы свет без участия многих-многих людей.

Прежде всего, спасибо моим родителям за их любовь, за их поддержку и за купленную мне первую видеоигру. Я также благодарю Сафту, Риту и Оуэна.

Я в долгу перед моим агентом Чарли Ольсеном, который, прислав письмо по электронной почте, подкинул мне идею этой книги и никогда не оглядывался назад. Мой замечательный редактор Эрик Мейерс мирился со шквалом моих электронных писем и вел этот проект от болтовни за обедом до готовой книги. Большое спасибо Полу Флорес-Тейлору, Виктору Хендриксону, Дугласу Джонсону, Лейдиане Родригес, Милане Божич, Эми Бейкер, Эбби Новак, Дагу Джонсу, Джонатану Бернхэму из издательства Harper Collins за их поддержку.

Мой дорогой друг и соведущий подкаста Кирк Хэмильтон давал мне мудрые советы, замечания и уточнял данные о погоде. Мой бывший редактор Крис Колер и мой нынешний редактор Стивен Тотило научили меня всему, что я знаю. А вся команда Kotaku каждый день делает мою работу веселой и интересной.

Я очень благодарен Мэтью Бернсу, Киму Свифту, Райли Маклауду, Натаниэлю Чапману и еще нескольким людям (которые просили не называть их имен) за чтение первых черновиков этой книги и критические замечания о ней. Спасибо всем, кто терпел мои монологи, тексты, электронные письма и непрерывную болтовню об этой книге.

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
Большинство книг на сайте опубликовано легально на правах партнёрской программы ЛитРес. Если Ваша книга была опубликована с нарушениями авторских прав, пожалуйста, направьте Вашу жалобу на PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmFidXNlQGxpYmtpbmcucnUiIHJlbD0ibm9mb2xsb3ciPmFidXNlQGxpYmtpbmcucnU8L2E+ или заполните форму обратной связи.
img img img img img