В Камаев - Технологии программирования
- Название:Технологии программирования
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство «Высшая школа»
- Год:2006
- Город:Москва
- ISBN:5-06-004870-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
В Камаев - Технологии программирования краткое содержание
Второе издание (1-е — 2005 г.) дополнено главами по структуре данных и основам инженерии создания программ.
Для студентов вузов, обучающихся по направлению «Информатика».
Технологии программирования - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Как только для всех действий выбраны имена, CRC-карточка для каждого объекта переписывается заново с указанием имен функций и списка формальных параметров (рис. 8.11). Теперь CRC-карточка в себе отражает всю информацию для записи описания класса, порождающего объект, отображенный на этой карточке.
Идея классификации классов объектов программы через их поведение имеет чрезвычайное следствие. Программист знает, как использовать объект, разработанный другим программистом, и при этом ему нет необходимости знать, как он реализован. Пусть классы шести объектов РКП разрабатываются шестью программистами. Программист, разрабатывающий класс объекта Meal, должен обеспечить просмотр базы данных с рецептами и выбор отдельного рецепта при составлении блюда. Для этого объекта Meal просто вызывает функцию browse, привязанную к объекту RecipeDatebase. Функция browse возвращает отдельный рецепт Recipe из базы данных. Все это справедливо вне зависимости от того, как конкретно реализован внутри Recipe Database просмотр базы данных.

Рис. 8.11. Уточненная CRC-карточка
Вероятно, в реальном приложении будет много рецептов. Однако все они будут вести себя одинаково. Отличается лишь состояние: список ингредиентов и инструкций по приготовлению. На ранних стадиях разработки нас должно интересовать поведение, общее для всех рецептов. Детали, специфические для отдельного рецепта, не важны. Заметим, что поведение ассоциировано с классом, а не с индивидуальным представителем, т. е. все экземпляры класса воспринимают одни и те же команды и выполняют их сходным образом. С другой стороны, состояние является индивидуальным, и это видно на примере различных экземпляров класса Recipe. Все они могут выполнять одни и те же действия (редактирование, вывод на экран, печать), но используют различные данные.
Двумя важными понятиями при разработке программ является зацепление (cohesion) и связанность (coupling). Связанность — это мера того, насколько отдельный объект образует логически законченную, осмысленную единицу. Высокая связанность достигается объединением в одном объекте соотносящихся (в том или ином смысле) друг с другом функций. Наиболее часто функции оказываются связанными друг с другом при необходимости иметь доступ к общим данным. Именно это объединяет различные части объекта Recipe.
В частности, зацепление возникает, если один объект должен иметь доступ к данным (состоянию) другого объекта. Следует избегать подобных ситуаций. Возложите обязанность осуществлять доступ к данным на объект, который ими владеет. Например, за редактирование рецептов ответственность должна лежать на объекте RecipeDatabase, поскольку именно в нем впервые в этом возникает необходимость. Но тогда объект RecipeDatabase должен напрямую манипулировать состоянием отдельных рецептов (их внутренними данными: списком ингредиентов и инструкциями по приготовлению). Лучше избежать столь тесного сцепления, передав обязанность редактирования непосредственно рецепту.
С другой стороны, зацепление характеризует взаимосвязь между объектами программы. В общем случае желательно, как только можно, уменьшить степень зацепления, поскольку связи между объектами программы препятствуют их модификации и мешают дальнейшей разработке или повторному использованию в других программах.
В результате анализа получаем три модели: объектную, динамическую и функциональную. При этом объектная модель составляет базу, вокруг которой осуществляется дальнейшая разработка. При построении объектной модели в ней не всегда указываются операции над объектами, так как с точки зрения объектной модели объекты — это прежде всего структуры данных. Поэтому разработка системы начинается с сопоставления действиям и активностям динамической модели и процессам функциональной модели операций и внесения этих операций в объектную модель. С этого начинается процесс разработки программы, реализующей поведение, которое описывается моделями, построенными в результате анализа требований к системе.
Поведение объекта задается его диаграммой состояния; каждому переходу на этой диаграмме соответствует применение к объекту одной из его операций; можно каждому событию, полученному объектом, сопоставить операцию над этим объектом, а каждому событию, посланному объектом, сопоставить операцию над объектом, которому событие было послано. Активности, запускаемой переходом на диаграмме состояний, может соответствовать еще одна (вложенная) диаграмма состояний.
Результатом этого этапа проектирования является уточненная объектная модель, содержащая все классы проектируемой программной системы, в которых специфицированы все операции над их объектами.
8.10. ПРИМЕР РЕТРОСПЕКТИВНОЙ РАЗРАБОТКИ ИЕРАРХИИ КЛАССОВ БИБЛИОТЕКИ ВИЗУАЛЬНЫХ КОМПОНЕНТ DELPHI И C++ BUILDER
Delphi и C++ Builder представляет собой визуальное средство разработки корпоративных информационных систем. В C++ Builder используется язык объектно-ориентированного программирования C++, а в Delphi — Object Pascal. Несмотря на это, обе среды используют одни и те же модули библиотеки визуальных компонент, написанных на Object Pascal.
Каждый тип органов управления системы описывается классом, а помещаемые на формы конкретные органы управления являются объектами соответствующих классов. Так, например, Button1, Button2…, ButtonN являются объектами класса TButton; Edit1, Edit2…, EditM — объектами класса TEdit и т. п. Когда пользователь создает форму в визуальной интегрированной среде, он, по сути (в отличие от других органов управления), создает новый класс, объектом которого будет форма, появляющаяся при выполнении приложения (например, класс — TForm1, объект класса — Form1).
С целью уяснения процессов разработки иерархии классов предпримем попытку ретроспективного анализа иерархии классов системы Delphi/C++ Builder.
В процессе анализа была расписана иерархия классов, избранных для примера органов управления, выделены некоторые обязанности, которые мог бы наложить на них разработчик, а затем на основе сравнения списков выделенных обязанностей предпринята попытка обосновать иерархию классов, принятую в средах Delphi/C++ Builder.
Следует отметить, что данный анализ проводится с чисто учебными целями, поэтому здесь не рассмотрены все органы управления, а также все обязанности, которые может наложить разработчик на тот или иной орган управления.
Рассмотрим органы управления, которые могут быть получены транспортировкой их при помощи мыши с палитры компонент Delphi/C++ Builder.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: