Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» N 5 от 06 февраля 2007 года
- Название:Журнал «Компьютерра» N 5 от 06 февраля 2007 года
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» N 5 от 06 февраля 2007 года краткое содержание
Журнал «Компьютерра» N 5 от 06 февраля 2007 года - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Главный тест на реальность - это ее разделяемость. Про грубую физическую реальность так и уточняют - shared, разделяемая, в отличие от той (потенциально бредовой) реальности, которую может вообразить каждый сам себе. Виртуальная трижды нарисованная реальность тоже разделяема (shared) - причем очень удобным дистантным способом, через онлайн.
В виртуальной реальности возможно все, что вы сможете придумать, - и все реализованное из придуманного разделяемо. Когда в Second Life вы начинаете печатать что-то в чат, окружающие аватары поворачивают к вам головы - так же, как и в реальном мире, если вы начнете говорить. Вы в этом нарисованном мире не одни, и если вы вдруг видите человека в виде банки пепси-колы (табличка честно показывает его имя, его профайл вполне доступен), то это не ваша галлюцинация: окружающие тоже видят этого человека, и вы даже можете спросить у тех (аватаров?) людей, кто стоит с другой стороны, что написано на дальней от вас стороне этой аватаробанки. Сюрреалисты отдыхают - это просто дополненный реализм, augmented realism. Можно играть свадьбы, можно заниматься сексом (в котором при достаточном воображении можно реализовать и мечту о квадратном трехчлене, и даже более труднопредставимые фантазии - ссылку на видео я тут не привожу). И все эти изменения реальности - легки, на расстоянии клика мышкой.

В виртуальной реальности вы легко (малозатратно, быстро) рисуете и оживляете мир своей мечты и себя в нем - и можете поделиться с окружающими радостью присутствия в этом мире. Да, в жизни это тоже происходит, но грубый мир не так гибок, чтобы люди легко и почти бесплатно заводили себе внешность мальчиков и девочек с обложек журналов, летали без самолетов и сопутствующего долгого и изнурительного обучения, катали друзей в роскошных автомобилях, в том числе и под водой.
С другой стороны, эти изменения реальности - не более чем на экране, и должны восприниматься ровно так, как нарисованный очаг в каморке папы Карло: можно только воображать, что греешься у нарисованного огня. Иллюзия, однозначно.
Вместе с тем, особенности слухового и зрительного восприятия человека обеспечивают ощущение подлинной реальности присутствия в этом трижды нарисованном на экране монитора мире1. Люди каким-то образом отождествляются со своими аватарами, после чего им кажется, что не их аватары присутствуют в-мире - это они сами находятся там!
Я не буду развивать очевидную тут тему нарисованности нашей главной, грубой физической разделяемой реальности, ибо 1 апреля 1999 года уже публиковал свое мнение на этот счет в своей компьютерровской колонке ( «Хакер Кришна, хакер Рама»).
Www.secondlife.com- Вторая Жизнь, о которой идет речь в этой статье. Клиент уже open source, серверная часть готовится к раскрытию.
http://multiverse.net- попытка создать платформу 3D-реальности, которую будут использовать как профессионалы-эксперты, так и любители.
http://croquetproject.org- open source проект по созданию распределенной (p2p) платформы 3D-реальности, в которой будут копироваться не только данные, но и вычисления. Тут нельзя не добавить, что Second Life тоже планирует полностью перейти на open source, в том числе и для серверного софта (сейчас в SL код раскрыт только для клиента).
www.uni-verse.org- консорциум, разрабатывающий Verse - низколатентный 3D интернет-протокол, в том числе для графики, видео и аудио. Открытый код реализации для многопользовательских и распределенных приложений.
Для создания виртуальных миров вполне пригодны инструментальные платформы для онлайн-игр. http://www.mxac.com.au/mif/competitors.htm- список инструментальных платформ для MMORPG.
Для подробного обсуждения философских аспектов виртуальных миров рекомендую почитать книжку Дэвида Дойча «Структура реальности»(глава 5 «Виртуальная реальность»). Там же он коснулся и практических аспектов. В 1998 году Дойч говорил в этой книге: «В настоящее время игры и имитация средств передвижения - основные области применения виртуальной реальности, но в ближайшем будущем предвидится огромное количество новых областей ее применения. Для архитекторов скоро станет обычным делом создавать виртуальные прототипы зданий, по которым клиенты смогут пройтись и проверить модификации на той стадии, когда их можно будет внедрить без особых усилий. Покупатели смогут пройти (или даже пролететь) по виртуальным супермаркетам, не выходя из дома, даже не встречаясь с толпой других покупателей и не слушая музыку, которая им не нравится. Но совсем не обязательно, что они останутся в виртуальном супермаркете в одиночестве: в виртуальной реальности за покупками могут пойти вместе сколько угодно человек, у каждого будут как изображения остальных, так и изображение супермаркета, но никому из них не придется выходить из дома. Концерты и конференции будут проводить, не назначая места встречи; и выгода здесь не только в экономии на стоимости аудиторий, гостиниц и перелетов, но и в том, что все участники смогут сидеть на самом лучшем месте одновременно».

Не прошло и десятка лет, а все это уже есть - с той точностью, что аватар сегодня представляет собой пару «физический объект плюс камера» и возможностей при таком подходе даже больше, чем писал Дойч. Сидеть на концерте вы можете в любой точке, но вот «камера» (экран, ваше окошко в виртуальный мир) может бродить по залу, причем любой фотограф позавидовал бы такому зуму: от вида территории вместе с расположенным на ней зданием концертного зала можно увеличивать изображение настолько, что струна гитары у исполнителя займет пол-экрана - и все это с великолепной резкостью! Впрочем, вы можете разглядывать не только гитарные струны, но и рисунок на подошвах ботинок.
Сейчас технические средства обеспечивают погружение в виртуальную реальность через отождествление себя с аватаром. Завтрашние технические средства смогут использовать для создания виртуальной реальности все большее и большее количество вычислений, и граница между реальным и виртуальным миром, и без того размытая, будет продолжать размываться. Поскольку в первую жизнь интегрированы современные компьютеры, то она сольется со второй жизнью легко и непринужденно, вместо «погружения» будет «повсеместное дополнение». В очередной раз повторится история бухгалтерии и писем: бухгалтерия и письма были всегда, затем появились «компьютеризированная бухгалтерия» и «электронные письма», а сегодня опять говорят «бухгалтерия» и «письмо» безо всяких уточнений - ибо уточнять нужно уже тот случай, когда компьютеры не используются. Слово «виртуальный» тоже побытует десяток лет, а затем так же легко отвалится.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: