LibKing » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года (Компьютерра - 667-668)

Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года (Компьютерра - 667-668)

Тут можно читать онлайн Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года (Компьютерра - 667-668) - бесплатно полную версию книги (целиком). Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, год 2006. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте LibKing.Ru (ЛибКинг) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года (Компьютерра - 667-668)

Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года (Компьютерра - 667-668) краткое содержание

Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года (Компьютерра - 667-668) - описание и краткое содержание, автор Журнал Компьютерра, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года (Компьютерра - 667-668) - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года (Компьютерра - 667-668) - читать книгу онлайн бесплатно, автор Журнал Компьютерра
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
И как всякий уважающий себя компьютерный боец Бартхолл увлекся большинством из - фото 59

И как всякий уважающий себя компьютерный боец, Бартхолл увлекся большинством из широко известных шутеров. Среди них Duke Nukem, Half Life и ее «дочка» - многопользовательская игра Counter Strike, которая до сих пор, отвлекая людей от работы, отрицательно сказывается на ВВП компьютерно развитых стран. К счастью, переехав в 1995 году в столицу, Арам между игровыми уровнями успел закончить Берлинский университет искусств, став дипломированным архитектором. И даже умудрился защитить диссертацию. Разумеется, как любой игрок, он не раз задумывался, каким образом можно было бы объединить игровую и материальную вселенные. Но понимал, что когда путешествуешь по подземкам, крышам и туалетам компьютерных игр, не замечаешь, насколько они условны. В игровых подземках не ночуют воробьи, и баба Маня не гонит шваброй заснувшего алкаша. На крышах не мешаются провода нелегальных интернет-провайдеров, а пролитая кем-то ядовито-зеленая краска не пачкает купленные в дорогом бутике ботинки. Да и в туалете не пахнет. Вообще.

Поэтому, когда энтузиасты пытались сконструировать игровые пространства в «железе», неизменно всплывала убогая однообразность деталей и комичная условность масштабов. Стол оказывался размером с платяной шкаф, в коробке из-под яиц легко умещался двадцатипятидюймовый телевизор, а компьютеры выглядели каменными истуканами.

Но не всегда вынесенные из игры элементы контрастируют с городским окружением - фото 60

Но не всегда вынесенные из игры элементы контрастируют с городским окружением. Бывает и наоборот. В игре Need 4 Speed яркие светящиеся стрелки отгораживают трассу от второстепенных улиц, одновременно указывая направление поворота. Поэтому игровые дизайнеры постарались выделить эти знаки, сделать как можно контрастнее. Когда же Бартхолл вместе с помощниками установил светящиеся символы на улице, они совсем не выглядели чужеродными элементами, органично вплетаясь в блистающую огнями жизнь города.

Сила детали

Арам Бартхолл

«Что касается восприятия моих инсталляций зрителями, то здесь решающую роль, конечно же, играют различия между геймерами и не-геймерами. Мои родители, например, могли бы понять смысл этих работ, но они не смогут отнестись к ним так, как если бы они играли. Зато когда геймер узнаёт объекты из его любимых игр, его типичная реакция - дикий восторг».

Размышляя, Арам понял, что нет необходимости воссоздавать игровую действительность целиком, чтобы вызвать в заядлом игроке знакомые переживания. Не секрет, что в художественных произведениях описание персонажа может ограничиться ботинками да красной жилеткой «необычного покроя», но это совсем не мешает нашему воображению представить его целиком. Так и в серии инсталляций Бартохолла «Computer Game Objects» на улицы города выносились лишь самые яркие детали популярных игр, причем нередко - второстепенные. Воплощенные в материале, они напоминали постоянным участникам сетевых баталий знакомые до боли образы и ощущения. Так, выставленная на станции городской подземки пара ящиков из игры Counter-Strike вызывала у прохожих восторг, а у знакомых с ящиками не понаслышке геймеров - легкое чувство опасности; в игре именно за ними таятся враги с грозным АК-47 в руках. Спокойно уживающиеся вместе внутри сознания игровой и реальный миры, смешавшись в обыденной среде, неизменно вызывают недоумение. Фанаты «контры» давно привыкли к разбросанным по уровню ящикам с крупными пикселами на боках. Игроки не задаются вопросом, какой идиот их оставил на проходе и почему они так нелепо выглядят. Однако увидев их в метро всё с теми же пикселами, они искренне поражаются - «Откуда здесь это?»

Столь же спокойно игроки относятся и к другим условностям шутеров от первого лица. Во многих из них взгляд игрока сопровождается изображением руки с оружием. Вездесущая длань с назойливостью кофейного пятна на идеально белых штанах не желает покидать экран; даже если вплотную прижаться к кирпичной стене, она продолжает простираться вперед не менее чем на полметра. Бартхолл предлагает воплотить этот чудесный объект и в нашем мире, изготовив специальные очки. Их легко вырезать из обычной бумаги. Прогуливаясь в них по гарлемским кварталам, нетрудно почувствовать себя при оружии.

Брожения в воображении

Арам Бартхолл

«Хочу рассказать небольшую историю о de_dust. В сентябре я получил по электронной почте письмо от Криса Эштона (Chris Ashton), разработчика игр из Turtle Rock Studios. Он написал, что ему действительно понравилась моя работа. Забавная штука - Эштон оказался тем самым художником, который создал все текстуры для карты de_dust! Это ли не удивительно? Парень, который переводил в цифровую форму и вставлял деревянные ящики в игру, связывается со мной - человеком, который вернул эти деревянные ящики в реальный мир. Другими словами, круг замкнулся».

Но отчаянные люди бродят не только по Гарлему. Тысячи ни в чем не повинных людей странствуют по виртуальным мирам онлайн-стратегий. Каждый участник игрища придумывает себе уникальный ник, который отображается в виде парящей над его персонажем надписи. Арам предлагает перенести эту характерную деталь из полной условностей игры в обыденную жизнь. Незнакомые люди смогут свободно обращаться друг к другу по именам так же, как в виртуальной реальности. «Возможно, - рассуждает немец, - если бы все таким образом „носили“ свои имена, люди в городах не так сильно страдали бы от одиночества…»

Однажды, рассматривая спутниковые фотографии своего города в популярном сервисе Google Maps, берлинский дизайнер задумался, а что, если в тот самый момент, когда кто-то бездумно устанавливает очередной красный маркер, он возникал бы в реальности. Любопытно, что сказали бы жители, обнаружив в своем тихом непримечательном дворике выросший неизвестно откуда огромный знак? Молодой исследователь не поленился собрать и установить с помощью ассистентов макет гугловской «капельки» в одном из местечек Берлина. Модель в натуральную величину (в соответствии с размером маркера на спутниковой фотографии максимального масштаба) была сбита из досок и обтянута красной и черной тканью. Но похоже, привычные ко всему жители германской столицы лишь позабавились очередному памятнику американской экспансии.

А в это время гигантские транснациональные корпорации борются за право первыми вести потребителей в мир телевидения высокого разрешения. Но наш герой, по обыкновению, приглашает последователей в противоположную сторону. «Зачем нам нужно столько информации?!» - спрашивает он, демонстрируя прямоугольную полупрозрачную маску размером 6 на 8 квадратов. Если ее разместить непосредственно перед экраном телевизора, то цвет доступных ее 48 «пикселов» размером 4х4 см будет зависеть от транслируемого телевизором изображения. По мнению Бартхолла, это нехитрое приспособление позволяет уменьшать разрешение любого телевизионного экрана (в том числе у только-только появившихся HDTV-приемников) до комфортного уровня информационной насыщенности.

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Журнал Компьютерра читать все книги автора по порядку

Журнал Компьютерра - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года (Компьютерра - 667-668) отзывы


Отзывы читателей о книге Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года (Компьютерра - 667-668), автор: Журнал Компьютерра. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
Большинство книг на сайте опубликовано легально на правах партнёрской программы ЛитРес. Если Ваша книга была опубликована с нарушениями авторских прав, пожалуйста, направьте Вашу жалобу на PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmFidXNlQGxpYmtpbmcucnUiIHJlbD0ibm9mb2xsb3ciPmFidXNlQGxpYmtpbmcucnU8L2E+ или заполните форму обратной связи.
img img img img img