Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 60
- Название:Цифровой журнал «Компьютерра» № 60
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 60 краткое содержание
Как появилась первая игровая приставка Автор: Евгений Лебеденко, Mobi
ИнтервьюПавел Иванов (МГУ) об «оптимизации» бактерий и биоводороде Автор: Юрий Ильин
ТерралабAirDrop: самоорганизующаяся беспроводная сеть Apple Автор: Игорь Осколков
Компьютеры-моноблоки: какой выбрать Автор: Олег Нечай
Компьютеры-моноблоки — от и до Автор: Олег Нечай
КолумнистыВасилий Щепетнёв: Дело бежавшей мышки-3 Автор: Василий Щепетнев
Анатолий Вассерман: Обходной манёвр Автор: Анатолий Вассерман
Кафедра Ваннаха: О солипсизме и мозге Больцмана Автор: Ваннах Михаил
Василий Щепетнёв: ЕДИОХ Автор: Василий Щепетнев
Анатолий Вассерман: Неэтичные клетки Автор: Анатолий Вассерман
Кафедра Ваннаха: ИТ сенатора Лонга Автор: Ваннах Михаил
Василий Щепетнёв: Символ России Автор: Василий Щепетнев
Анатолий Вассерман: Нам угрожает не лёд Автор: Анатолий Вассерман
Голубятня-ОнлайнГолубятня: Какодемон Автор: Сергей Голубицкий
Голубятня: Психологический Unterschätzung Автор: Сергей Голубицкий
Цифровой журнал «Компьютерра» № 60 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Компьютерра
14.03.2011 - 20.03.2011
Статьи
Как появилась первая игровая приставка
Евгений Лебеденко, Mobi
Опубликовано15 марта 2011 года
Нынешняя битва Xbox 360, Wii и Playstation 3 — далеко не первый виток в длительной и напряжённой «гонке вооружений» индустрии компьютерных игр. Началась она ещё в семидесятые годы прошлого столетия.
За почти полвека существования игровые приставки прошли непростой путь, на котором встречались и ослепительные вспышки инженерных инноваций, и этапы практически полного забвения. И неожиданные взлёты интереса и популярности. Из первоначальных несуразных аналоговых троглодитов игровые приставки эволюционировали в сверхмощные цифровые вычислительные станции, использующие самые последние разработки в области микропроцессоров, систем хранения данных и методов взаимодействия с пользователем.
За яркими, реалистичными моделями персонажей и пейзажами, выводимыми на экраны домашних телевизоров современными приставками, почти не рассмотреть огонёк зари их эпохи. Меж тем это не просто огонёк, а жаркое пламя изобретательской мысли, упорства и желания воплотить в жизнь мечту. У истоков рождения телевизионных игровых приставок находятся сотни талантливых инженеров, но все они единодушно назовут имя того, кто первым начал мечтать о мире видеоигр, кто в буквальном смысле этого слова пробил идею домашних игровых консолей сквозь стены недоверия, бюрократии и «эффективного» маркетинга. И это имя — Ральф Баер.
Ральф Баер родился в Германии в 1922 году. В шестнадцать лет вместе с сестрой и родителями, серьёзно обеспокоенными ростом антисемитских настроений в Германии, он иммигрировал в США, где заочно закончил Национальный радиоинститут и получил специальность радиомастера. Благодаря ей до середины сороковых Баер кормит семью, работая техником в нескольких нью-йоркских радиомагазинах и занимаясь установкой домашних и автомобильных радиосистем. Горя желанием сражаться против гитлеровского фашизма, Ральф Баер в 1943-м идёт в армию. Его определяют в военную разведку, где до 1946 года он служит в штаб-квартире президента Эйзенхауэра, дислоцирующейся во Франции. Увлечение Баера в этот период — стрелковое оружие, в котором он стал признанным экспертом. После войны, продолжая образование, Ральф поступает в перспективный American Television Institute of Technology (ATIT), где участвует в создании одной из первых в стране экспериментальных телестудий. Именно тогда инженер Баер «заболевает» телевидением.
Дальнейшая судьба Ральфа Баера тесно связана с телевизионными и радиотехнологиями. Его карьера движется по нарастающей: инженер в небольшой нью-йоркской фирме Wappler, производящей электронное оборудование для медицинских нужд; старший инженер в оборонной компании Loral Electronics, где он разрабатывал аналоговый компьютер для радарных установок. Знания в этой области очень пригодились ему при работе над видеоиграми. Одной из задач, над которой с увлечением трудился молодой инженер, была разработка модели чёрно-белого телевизора. В то время только очень ленивые компании по производству электроники не пытались освоить этот перспективный рынок. Работая над телеприёмником, Баер подумал: а почему бы не сделать в нём нечто, отличающее его от творений конкурентов, например специальный канал, работающий на частоте телевизионных каналов 3 или 4 (в те времена они были не заняты)? Этот канал Баер назвал LP (Let’s Play!), и на нём телезритель мог поиграть в интерактивные игры.
Баер поделился мыслями о телеканале LP со своим боссом — старшим инженером Loral Сэмом Лецкоф, который и поручил Баеру создать «лучший в мире телевизор». В ответ он услышал бюрократическое: «Забудь про это, парень. Просто сделай этот чёртов телевизор. Мы и так дико выбились из графика». Шёл 1951 год. Концепция видеоигр была похоронена в записях Баера на долгие 15 лет.
В середине шестидесятых, в должности старшего инженера компании Transitronic, Баер переезжает в городок Манчестер, штат Нью-Хэмпшир, где в 1966 году переходит на работу в компанию Sanders Associates в качестве начальника отдела дизайна и перспективных разработок. Именно эта творческая должность в компании, всячески поощрявшей инновации, заставила Баера вспомнить про свои давние записи. Будучи человеком педантичным, 1 сентября 1966 года Баер детально расписывает возможности устройства, способного реализовать телевизионный канал LP. Удивительно, но уже тогда будущий отец видеоигр практически полностью перечислил все их основные типы, которые он озаглавил буквами от A до F: тут были и карточные игры, и настольные, и спортивные, и даже прообраз жанра экшн.
Уже 6 сентября Баер рисует схему устройства, реализующего простейшую экшн-игру, которую он назвал «Погоня». Устройство генерировало на экране телевизора два светящихся квадрата, каждым из которых управлял один из двух игроков. Игроки могли перемешать квадраты по вертикали и горизонтали. Целью игры являлось преследование квадрата одного игрока другим. Игра завершалась, когда противник был «пойман» — координаты квадратов совпадали.
Тут следует немного отвлечься и пояснить, почему идеи Баера в 1966 году казались безумными. Всё дело в том, что единственным аналогом подобных игр в то время были компьютерные игры. Например, Tennis for Two, созданная в 1958-м для развлечения посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории. Или известнейшая игра Spacewar, разработанная в 1961 году в Массачусетском технологическом институте ( поигратьв неё на эмуляторе MESS можно даже сегодня). Сразиться в космическую аркаду Spacewar могли позволить себе только сотрудники организаций, где был установлен компьютер PDP-1.
Баер предлагал реализовать игры с помощью небольшого и очень недорогого устройства, компоненты которого по цене были сопоставимы с внутренностями телевизора. Фактически алгоритмы игр Баера должны были решаться аналоговым способом (вот где пригодилась его работа над аналоговой ЭВМ в Loral). На следующий же день Ральф, прикупив в ближайшем магазине электроники генератор радиосигналов Heathkit IG-62, вместе с техником Бобом Тремблеем взялся за дело. Купленный девайс ему был нужен, потому что он содержал все необходимые для создания игры компоненты: генераторы развёртки и модулятор сигнала. Поразительно, но первая в мире игровая приставка была собрана на лампах! Всё дело в том, что Баер не очень доверял новомодным тогда транзисторам.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: