Бертран Мейер - Основы объектно-ориентированного программирования
- Название:Основы объектно-ориентированного программирования
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Бертран Мейер - Основы объектно-ориентированного программирования краткое содержание
Фундаментальный учебник по основам объектно-ориентированного программирования и инженерии программ. В книге подробно излагаются основные понятия объектной технологии – классы, объекты, управление памятью, типизация, наследование, универсализация. Большое внимание уделяется проектированию по контракту и обработке исключений, как механизмам, обеспечивающим корректность и устойчивость программных систем.
В книге Бертрана Мейера рассматриваются основы объектно-ориентированного программирования. Изложение начинается с рассмотрения критериев качества программных систем и обоснования того, как объектная технология разработки может обеспечить требуемое качество. Основные понятия объектной технологии и соответствующая нотация появляются как результат тщательного анализа и обсуждений. Подробно рассматривается понятие класса - центральное понятие объектной технологии. Рассматривается абстрактный тип данных, лежащий в основе класса, совмещение классом роли типа данных и модуля и другие аспекты построения класса. Столь же подробно рассматриваются объекты и проблемы управления памятью. Большая часть книги уделена отношениям между классами – наследованию, универсализации и их роли в построении программных систем. Важную часть книги составляет введение понятия контракта, описание технологии проектирования по контракту, как механизма, обеспечивающего корректность создаваемых программ. Не обойдены вниманием и другие важные темы объектного программирования – скрытие информации, статическая типизация, динамическое связывание и обработка исключений. Глубина охвата рассматриваемых тем делает книгу Бертрана Мейера незаменимой для понимания основ объектного программирования.
Основы объектно-ориентированного программирования - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Играем в имена
Смена имен подчеркивает важность именования - как компонентов, так и классов - в практике ОО-разработки ПО. Формально, класс - это отображение имен компонентов в сами компоненты. Компоненты известны остальному миру благодаря именам.
В последней лекции будет дан ряд правил выбора имен компонентов. Заметим, что предпочтение следует отдавать общеизвестным именам: count, put, item, remove, ... - выбор которых подчеркивает общность абстракций, существующую, несмотря на объективные различия классов. Придерживаясь этого стиля, вы увеличите вероятность конфликта имен при множественном наследовании, но отчасти избавитесь от переименований, имевших место в случае с классом WINDOW . Но каким бы правилам не отдавалось предпочтение, должна быть обеспечена гибкость в подборе имен, отвечающих потребностям каждого класса.
Использование родительской процедуры создания
Еще один пример иллюстрирует типичный случай переименования процедуры создания класса. Вспомните класс ARRAYED_STACK , полученный порождением от STACK и ARRAY . Процедура создания ARRAY размещает в памяти массив с заданными границами:
make (minb, maxb: INTEGER) is
-- создать массив с границами minb и maxb
-- (пустой если minb > maxb)
do ... end
Для создания стека необходимо создать массив, позволяющий вместить заданное число элементов. Реализация основана на процедуре создания ARRAY :
class ARRAYED_STACK [G] inherit
STACK [G]
redefine change_top end
ARRAY [G]
rename
count as capacity, put as array_put, make as array_make
end
creation
make
feature -- Initialization
make (n: INTEGER) is
-- Создать стек, допускающий размещение n элементов.
require
non_negative_size: n >= 0
do
array_make (1, n)
ensure
capacity_set: capacity = n
empty: count = 0
end
... Другие компоненты ...
invariant
count >= 0; count <= capacity
end
Заметим, что выполнение соглашений об именах - выбор make как стандартного имени базовой процедуры создания - привело бы к конфликту, который, впрочем, не возникает благодаря переименованию, устраняющему заодно двусмысленность в отношении count и put . Оба имени встречаются в каждом классе.
Плоские структуры
Смена имен - лишь одно из средств, используемых мастером наследования для построения полноценных классов, удовлетворяющих потребностям своих клиентов. Другим таким средством является переопределение. В этой и следующей лекции мы увидим еще несколько таких механизмов: отмену определений (undefinition), соединение (join), выделение ( select), скрытие потомков (descendant hiding). Мощь этих комбинируемых механизмов делает наследование излишне заметным, поэтому иногда возникает необходимость в существовании версии класса, свободной от наследования, - плоской форме (flat form).
Плоская форма класса
Наследование - это скорее инструмент поставщика класса, чем клиента; это прежде всего внутренний механизм эффективного построения классов. И действительно, клиенту нужно знать о наследовании и структуре семейства классов ровно столько, чтобы он мог применять полиморфизм и динамическое связывание.
Как следствие, у нас должна быть возможность представить класс в самодостаточном виде независимо от его генеалогии. Это особенно важно, когда наследование служит для разделения различных компонентов сложной абстракции, как в случае концепции окон, частями которой являются деревья и прямоугольники.
Эту задачу решает плоская форма класса. Но вам не придется ее создавать. Ее построит один из инструментов среды разработки, который можно запустить, введя команду сценария ( flat class_name) или щелкнув по соответствующей пиктограмме.
Плоская форма класса C - это корректная запись класса, имеющая, - с точки зрения клиента, не использующего полиморфизм, - ту же семантику, что и класс C , но лишенная всех предложений наследования. Именно так выглядел бы любой класс, если бы его создатель не мог пользоваться наследованием. Построение плоской формы предполагает:
[x].устранение предложения inherit, если оно есть;
[x].сохранение в неизменном виде всех определений и переопределений из C ;
[x].введение в класс объявлений всех унаследованных компонентов, скопированных из соответствующих классов-родителей, с учетом всех указанных в inheritпреобразований: переименования, переопределения, отмены определений, выделения ( select), объединения компонентов;
[x].добавление к каждому унаследованному компоненту строки комментария вида: from ANCESTOR, где указано имя ближайшего предка, (пере)определившего компонент (а в случае объединения компонентов - победившая сторона);
[x].восстановление полной формы предусловий и постусловий унаследованных методов (по правилам наследования утверждений, изложенным в следующей лекции);
[x].восстановление полного инварианта класса как конъюнкции ( and) всех родительских инвариантов с последующим преобразованием в случае применения переименованных или выделенных компонентов.
Полученный в результате класс содержит все компоненты оригинала, как введенные в самом классе, так и полученные им от предков (вторая категория компонентов от первой отличается лишь комментарием). В случае наличия меток в секциях объявления компонентов, например, feature- Access, подобные метки остаются. Секции с одинаковыми метками объединяются. В каждой секции компоненты выстраиваются по алфавиту.
На рисунке показана часть плоской формы класса LINKED_TREE из библиотеки Base. Результат получен с применением Class Tool в среде разработки ISE. Для повторения результата настройте Class Tool на LINKED_TREE и щелкните по кнопке формата Flat.
Рис. 15.14. Отображение плоской формы
Применение плоской формы
Плоская форма класса - ценный инструмент разработчика. Именно она позволяет увидеть все компоненты класса, собранные в одном месте, игнорируя то, как они были получены в играх с наследованием. При чтении текста класса трудно бывает понять, что стоит за именем каждого из его компонентов. Это один из недостатков наследования. Плоская форма класса решает эту проблему, формируя полную картину происходящего.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: