Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 73

Тут можно читать онлайн Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 73 - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 73 краткое содержание

Цифровой журнал «Компьютерра» № 73 - описание и краткое содержание, автор Коллектив Авторов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
ОглавлениеСтатьи

Honeywell Kitchen Computer: крошечная история Автор: Евгений Лебеденко, Mobi.ru

Как игры встроятся в жизнь и улучшат её Автор: Андрей Письменный

Терралаб

Первый взгляд на Lumix DMC-GF3 Автор: Ника Парамонова

Новые гибридные процессоры AMD APU A-Series Автор: Олег Нечай

Первый взгляд на iOS 5 Beta 1 Автор: Андрей Федив

Колумнисты

Василий Щепетнёв: Гражданин и подданный Автор: Василий Щепетнев

Кафедра Ваннаха: Геодезичность приходит Автор: Ваннах Михаил

Дмитрий Шабанов: Для чего женщинам быть красивыми? Автор: Опубликовано 15 июня 2011 года

Василий Щепетнёв: Литпрогноз Автор: Василий Щепетнев

Кивино гнездо: Зачем снова ложь? Автор: Киви Берд

Кафедра Ваннаха: Теневой интернет мистера Обамы Автор: Ваннах Михаил

Голубятня-Онлайн

Голубятня: Мышки-коврики Автор: Сергей Голубицкий

Голубятня: Айпадодицея Автор: Сергей Голубицкий

Цифровой журнал «Компьютерра» № 73 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Цифровой журнал «Компьютерра» № 73 - читать книгу онлайн бесплатно, автор Коллектив Авторов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Каким же образом этот достойный аппарат превратился в кухонное посмешище?

Series 16. Конец истории

Выпуская микрокомпьютеры общего назначения Series 16, Honeywell не думала о конкуренции в дружной семье компьютерных корпораций. И тем не менее она нарвалась на конкурента.

Аналогичные по возможностям ЭВМ выпустила компания DEC (Digital Equipment Corporation). Линейка её компьютеров PDP-8 и PDP-11, может быть, так никогда и не стала бы известной, если бы не слепой случай. Именно для этих машин сотрудник Bell Labs, что принадлежала AT&T, Деннис Ритчи разработал компилятор языка Си. И именно на них заработала первая версия разработанной тем же Ритчи и Кеном Томпсоном операционной системы Unix.

Конечно, конкурировать в области систем общего назначения, где власть захватили PDP, компьютерам Series 16 не светило. Особенно тяжко пришлось младшенькому H316. Если в более-менее традиционных форм-факторах они худо-бедно продавались, то модель в виде письменного стола на производстве совершенно не пользовалась спросом. Поэтому и была предпринята попытка продать его рядовому потребителю в виде Kitchen Computer. Попытка, как выяснилось, бесплодная.

Однако компьютеры Honeywell Series 16 всё же нашли свою историческую нишу. Благодаря тесной связи с системами промышленной автоматики их принято считать прадедушками нынешних микроконтроллеров. Они сегодня наличествуют где угодно — от космических кораблей до, например, кофеварок и микроволновок. Вот так душа Kitchen Computer спустя годы вновь вернулась на кухню.

Кстати, если у вас есть желание проверить, насколько вы готовы стать «идеальной кухаркой», добро пожаловать в программный эмулятор Series 16.

Его интерфейс в точности копирует панель оператора H316 Попробуйте освоить - фото 9

Его интерфейс в точности копирует панель оператора H316. Попробуйте освоить непростую кухню программирования удивительного Kitchen Computer.

К оглавлению

Как игры встроятся в жизнь и улучшат её

Андрей Письменный

Опубликовано17 июня 2011 года

Вы замечали, что в компьютерных играх даже самые рутинные действия воспринимаются не с такой неприязнью, как в жизни? Конечно, они тоже рано или поздно надоедают, но разработчикам каким-то чудом удаётся заставлять игроков делать подчас полную ерунду и ещё и получать от этого удовольствие. Нельзя ли взять и из всей неприятной рутины сделать игру? Не станет ли жизнь лучше, если за хорошие (пусть и скучные) дела начнут давать какие-нибудь баллы?

Что такое геймификация

Встать утром, почистить зубы и получить за это баллы. Затем позавтракать хлопьями определённой марки и снова получить баллы — бонусы от компании, производящей хлопья. Потом ехать на работу на общественном транспорте вместо автомобиля и получать бонусы от городских властей. А если идти пешком — бонусы от страховой компании, кровно заинтересованной в здоровье клиентов. Картину примерно такого будущего рисуетперед слушателями своего доклада профессор Джессе Шелл.

Шелл бывший художественный руководитель Disney Imagineering Virtual Reality - фото 10

Шелл — бывший художественный руководитель Disney Imagineering Virtual Reality Studio, разрабатывающей новые аттракционы для «Диснейлендов». Сейчас Шелл основал собственную компанию Schell Games, преподаёт в университете Карнеги на факультете развлекательных технологий и никогда не упускает случая популярно рассказать о значении игр в судьбе человечества.

Запись выступления Шелла на саммите DICE стала своего рода хитом — её посмотрели миллионы людей. В комментариях к видео они восторгаются: «поразительно!», «вынос мозга!» и так далее. Это выступление собрало и более серьёзные комментарии — ссылка на него моментально разошлась по блогам и твиттерам. Что за восхитительная идея привлекала этих людей?

Мир, о котором говорит Шелл, отличается от нашего повсеместным использованием технологии, которую обозначают английским словом gamification, которое можно перевести как «игрофикация» — превращение чего угодно в подобие игры.

Если, к примеру, индикатор прогресса или (пусть даже виртуальная) награда смогут сделать какое-то дело менее обременительным, то глупо было бы упускать такую возможность. Проблема тут только в том, как выбрать игровые механики, которые смогли бы сработать за пределами компьютерных игр.

Не сказать, чтобы идея была совсем уж новой: в отношении работы прямым аналогом, наверное, будет социалистическое соревнование. Стаханова, наверное, можно считать первым адептом игрофикации. Учитывать прогресс каждого работника и заставлять людей соревноваться между собой — чем не простенькая многопользовательская игра? А уж превратить в игру учебный процесс пытается чуть ли не каждый учитель младших классов.

Тем не менее в эпоху вездесущих гаджетов мы можем сказать об игрофикации кое-что новое. С тех пор как мобильные телефоны превратились в маленькие карманные компьютеры, напичканные самыми разнообразными сенсорами, стало возможным уподоблять действия людей не просто игре, а игре компьютерной. Здесь есть значительная разница: с помощью компьютера действия людей легко фиксировать и учитывать автоматически — это отменяет необходимость в человеке-судье. К тому же компьютер обеспечивает доступ к дополнительной игровой информации.

Ещё одна сопутствующая тенденция, о которой упоминает Шелл, — быстрое снижение цен на электронику. Скоро чипы станут такими дешёвыми, что ими можно будет снабдить любой предмет, даже если он не предназначен для долговременного использования (те же упаковки, к примеру). Мало того, трюк с компьютеризацией зубной щётки уже можно провернуть. Например, авторы проекта Green Goose предлагаютнаклеивать на любые предметы стикеры, чтобы затем иметь возможность получить статистику об их использовании.

Зубная щётка оснащённая сенсором Green Goose будет отсылать на сервер - фото 11
Зубная щётка, оснащённая сенсором Green Goose, будет отсылать на сервер статистику о том, когда и как долго пользователь чистит зубы. Есть и менее громоздкий вариант насадок — без акселерометра

Примечательно, что те трюки, которые использует геймификация, впервые появились как раз в компьютерных играх. Один из первых и наиболее известный пример — система достижений Xbox 360. Она позволяет поощрять любые действия игрока, в том числе и не связанные напрямую с целями игры (а временами и противоречащие им: к примеру, умертвить своего персонажа каким-нибудь изощрённым образом). Немаловажный социальный момент — игроки могут сравнивать достижения друг друга.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Коллектив Авторов читать все книги автора по порядку

Коллектив Авторов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Цифровой журнал «Компьютерра» № 73 отзывы


Отзывы читателей о книге Цифровой журнал «Компьютерра» № 73, автор: Коллектив Авторов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x