Компьютерра - Компьютерра PDA N146 (19.11.2011-25.11.2011)
- Название:Компьютерра PDA N146 (19.11.2011-25.11.2011)
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Компьютерра - Компьютерра PDA N146 (19.11.2011-25.11.2011) краткое содержание
ОГЛАВЛЕНИЕ
Ваннах Михаил: Кафедра Ваннаха: Бюджетный советник
Киви Берд: Кивино гнездо: Серьёзные игры
Олег Нечай: Семь первых ультрабуков
Олег Нечай: Ультрабуки: будущее портативных компьютеров?
Василий Щепетнев: Василий Щепетнёв: А, Б и О
Юрий Ильин: Марсианское проклятье советского космоса
Ваннах Михаил: Кафедра Ваннаха: Кит и слон
Сергей Голубицкий: Голубятня: Отрезвление эНЖиМоДом
Василий Щепетнев: Василий Щепетнёв: Кино изнутри
Егор Москвитин: Пять лучших игр-детективов
Ваннах Михаил: Кафедра Ваннаха: Битва поколений
Компьютерра PDA N146 (19.11.2011-25.11.2011) - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Но этого бояться не стоит. Пока. Может быть, не хватает вычислительных мощностей. Опять же каналы связи с мозгом: использовать традиционные, шапку Мономаха, или сверлить новые? И не последнее – интересы сегодняшних императоров масс-медиа. Ну как дрёмовизор разом вытеснит и телевизоры, и айподы, и прочие не окупившие пока себя разработки? Нужен переходный период!
Вот тогда дрёмовизор станет недорогой, но обязательной принадлежностью квартиры, как радиоточка в шестидесятые, желающим мыслить автономно придётся носить железные колпаки и накрывать любимые диваны экранирующей сеткой, а по утрам интересоваться, кто что видел во сне. И если вдруг выяснится, что сны были одинаковыми – все дружно несли денежки в фонд нанонизации Заполярья, вступали в общество любителей лечебного голодания или переселялись в лунные дома отдыха, – что же, значит, революция зрелищ, о которой столько лет мечтали лучшие умы человечества, свершилась.
Пять лучших игр-детективов
Автор: Егор Москвитин
Опубликовано 24 ноября 2011 года
Писать сценарии для таких интерактивных фильмов - чудовищный труд, но результат того стоит: некоторые детективные адвенчуры достойны того, чтобы в них играть даже спустя пятнадцать лет после выхода.
Может быть, в конце девяностых мы были маленькими, одинокими и впечатлительными, а может быть, сценарий к Broken Sword писали гении, но приключения, пережитые в этой игре, не выходят из головы до сих пор, а её нарисованные герои остаются такими же друзьями детства, как Индиана Джонс, Джеймс Бонд, Мистер Бин, Хамфри Богарт из "Касабланки" и Майкл Дуглас из "Романа с камнем".
В 1996-м году квесты ещё не были таким угнетённым племенем, как сейчас, и конкуренция между ними была жестокой, как на Уолл-стрит. Шедевры вроде Full Throttle, Monkey Island и Broken Sword открывались друг против друга с разницей премьер в считанные дни. Технические решения у соперников были схожими: двухмерная рисованная графика, клацанье мышкой в поисках спрятанных на экране предметов, алхимия в инвентаре, беспощадные по нынешним меркам головоломки и неспешные беседы с компьютерными персонажами.
Серия Broken Sword одолела могучих конкурентов за счёт встроенного в неё диалога культур. Главный герой, американец в отпуске, вёл себя как американец в отпуске, главная героиня, французская журналистка - ну да, как французская журналистка. Случайно познакомившаяся в Париже парочка гонялась по всему свету за тамплиерами, масонами, сектантами, потомками майя, археологической мафией и клоунами-террористами. Джордж всюду действовал в соответствии с канонами американской массовой культуры, Нико - придавала расследованию европейский шарм, оба друг друга терпеть не могли, поддёргивали, без памяти любили и ревновали.
В девяностых с этим дуэтом могли конкурировать разве что Ричард Гир с Джулией Робертс да спецагенты Фокс Малдер и Дана Скалли. В нулевых сериал Broken Sword, чтобы выжить, перебрался в 3D и растерял почти всё своё мультяшное обаяние, но всё равно остался на такой драматургической высоте, до какой раньше ни один квест не добирался.
В 2010-м и 2011-м - спасибо планшетам Apple - игра снова вернулась в нарисованный от руки двухмерный формат. Бережно восстановленные ремейки Broken Sword: The Shadow of the Templars - Director's Cut и Broken Sword II: The Smoking Mirror - Remastered позволяют вернуться к истокам вашего геймерского опыта без малейшего дискомфорта, который обычно бывает, когда запускаешь на современном компьютере что-то старое. Осторожно: возможен приступ сильнейшей ностальгии и острая боль за бесцельно прожитые годы.
Игра по мотивам классического киберпанк-эпоса "Бегущий по лезвию бритвы" вышла всего на год позже Broken Sword, но техническая пропасть между ними так же огромна, как разница между "Аватаром" и "Титаником" Джеймса Кэмерона. Половину времени сделанный на последние деньги некогда великой студией Westwood детектив Blade Runner мужественно притворяется полноценным фильмом.
Страшно похожие на живых людей компьютерные модели слоняются по вымирающему без солнца и кислорода Лос-Анджелесу 2019-го года, иногда убивают, иногда умирают. Как и в книге Филипа К. Дика и фильме Ридли Скотта, драматургия в игре строится вокруг конфликта обычных людей и репликантов - людей специальных, придуманных для работы на инопланетных шахтах, запрограммированных жить около тридцати лет, но умеющих - досадная ошибка учёных! - чувствовать. Узнающие о своём происхождении и назначении киборги сбиваются в террористические группировки, отправляются на Землю и взрывают офисы корпораций.
Специальные отряды полиции - так называемые Бегущие по лезвию - ищут репликантов среди миллионов простых людей в мегаполисах-муравейниках и, обнаружив, убивают. Главный герой, детектив Рэй МакКой, делает свою работу профессионально, но задаёт слишком много вопросов. Можно ли сравнивать "увольнение" неисправного киборга с казнью живого человека? Откуда у корпораций лицензия на убийство? Мечтают ли андроиды об электроовцах? Не репликант ли сам МакКой? Пока игрок ищет ответы, герой занимается рутинной полицейской работой - облавами, допросами, сбором улик, преследованием подозреваемых, изучением корпоративных документов.
Как и в фильме, здесь легко ошибиться, отправив на смерть невиновного человека вместо машины. Как и в фильме, сомневаться в своих догадках мы будем и после финальных титров - из-за неверного выбора игра не заканчивается. Вариантов развития сюжета около двух десятков, большинство их ведёт к трагическому многоточию.
Оказавшемуся в такой ситуации герою начинаешь сочувствовать, но разработчикам этого мало: они требуют от игрока полного соучастия. Для этого вокруг нас создается убедительный быт мира, пережившего техногенную катастрофу. В перерывах между расследованиями мы едим в дешёвых китайских закусочных, отсыпаемся в крохотной квартире с электронными питомцами, ругаемся с соседом-армянином, летаем на ржавых воздушных маршрутках и смотрим на стриптизёрш в обшарпанном баре. Одна из стриптизёрш - репликант. Пожалуйста, дайте ей фору.
Невероятный - даже спустя полдесятилетия - проект: интерактивный фильм с дюжиной сценариев развития, и каждый пишется игроком. Всё начинается как обычный криминальный триллер про амнезию. Герой приходит в себя в туалете закусочной, руки в крови, рядом лежит труп, за стенкой допивает пятую чашку кофе полицейский; молитесь, чтобы у него был бездонный мочевой пузырь.
То, как будет развиваться эта история, зависит только от игрока. Если выйти через главный вход, официант запомнит лицо и после составит фоторобот. Если спрятать нож в сливном бачке, улику найдут детективы. Тому, кто возьмёт орудие убийства с собой, предстоит неприятная встреча с уличным патрулём.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: