В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация

Тут можно читать онлайн В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство БХВ-Петербург, год 2006. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация краткое содержание

Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация - описание и краткое содержание, автор В. Дронов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Подробно, доступно и с юмором рассматривается создание современной интернет-графики и анимации с помощью пакета Macromedia Flash Professional 8. Описываются основные инструменты рисования и правки графики, использование слоев, образцов и библиотек, работа с текстом, импорт графики, видео и звука. Рассмотрен процесс производства фильмов стандартными, и весьма богатыми, средствами Flash. Также приводятся краткое описание встроенного языка программирования Flash — Action Script — и методика его применения для разработки интерактивных элементов. Рассказывается о публикации готового изображения или фильма для распространения через Интернет.

Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор В. Дронов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Правда, график наш рисуется вверх ногами. Чтобы исправить этот огрех, перепишем наш сценарий. Теперь он будет выглядеть вот так (добавленный и измененный код выделен полужирным шрифтом):

var dx = 200;

dy = 400;

// Величина отступа от верхнего края рабочего листа

var х = 0;

var у = 0;

lineStyle(1, 0×000000);

for(х = -20; х < 21; х++) {

у = х * х;

beginFill(0×000000);

moveTo(dx + х — 1, dy — у + 1);

lineTo(dx + x + 1, dy — у + 1);

lineTo(dx + x + 1, dy — у — 1);

lineTo(dx + х — 1, dy — у — 1);

lineTo(dx + x — 1, dy — у + 1);

endFill ();

}

После этих изменений наш график будет нарисован нормально.

Программное управление масками

А теперь выясним, что можно сделать с масками, используя методы объекта movieClip .

Чтобы маскировать вложенный клип другим клипом (который будет превращен в маскирующий), используется метод setMask :

<���Маскируемый клип>. setMask (<���Клип-маска >);

Самое интересное заключается в том, что оба клипа совсем не обязательно должны находиться в разных слоях (о слоях см. главу 5, о маскирующих слоях — главу 14). Кроме того, и маскирующий, и маскируемый клипы могут содержать сложную анимацию и даже двигаться. Ух, каких чудес можно натворить!

Давайте создадим новый документ Flash, поместим на рабочий лист клип, содержащий любое растровое изображение, а на него наложим клип с какой-либо простой геометрической фигурой. Назовем нижний клип masked , а верхний — mask . После этого привяжем к единственному кадру анимации такой вот сценарий:

masked.setMask(mask);

mask.startDrag(true);

Первое выражение этого сценария маскирует клип-растровое изображение masked клипом mask . Второе выражение заставляет клип mask (т. е. маску) перемещаться вслед за курсором мыши.

Теперь запустим на воспроизведение созданный фильм в отдельном окне и начнем перемещать курсор мыши с места на место. Забавно получилось, не правда ли?

Кстати, маски, созданные путем вызова метода setMask , имеют приоритет над масками, созданными вручную. Иными словами, если мы создадим маскирующий слой с клипом-маской mask и замаскируем им другой клип masked , то выражение:

mask.setMask(masked);

сделает клип masked маской, а клип mask — маскируемым.

Маскируемый клип в данный момент времени может иметь только одну маску. Так, если для клипа masked вызвать метод setMask еще раз, но передать ему в качестве параметра клип mask2 , то он станет новой маской для masked , а предыдущая маска mask "уйдет в отставку".

Чтобы убрать маску совсем, достаточно вызвать метод setMask с параметром null :

masked.setMask(null);

Работа с кнопками

А теперь поговорим о кнопках и работе с ними с помощью сценариев. (Подробнее о кнопках см. главу 18 .)

Все находящиеся на рабочем листе кнопки, для которых было задано имя, представляют собой экземпляры объекта Button . Их создает сам Flash; нам же остается только использовать их свойства и методы.

Оператор typeof для кнопки возвращает строку "object" — это значит, что кнопка относится к объектному типу данных.

Свойства и методы объекта Button

По своим свойствам и методам объект Button во многом похож на объект movieclip . Имея весьма схожие наборы свойств и методов, эти два объекта зачастую ведут себя одинаково. В частности, объект Button поддерживает свойства х, _у, _xmouse, _ymouse, _height, _width, _alpha и _rotation , уже знакомые нам по объекту movieClip . Однако объект Button не поддерживает методы play, stop, gotoAndPiay, gotoAndStop и подобные им, так как назначение его все же иное, чем у объекта movieclip . Так что кнопку можно рассматривать как очень специализированный, "урезанный" вариант клипа.

Рассмотрим специфические свойства объекта Button , которые обязательно пригодятся нам в работе с его экземплярами. (Кстати, многие из этих свойств поддерживаются и объектом movieclip , но редко используются в клипах.)

Свойство enabled позволяет разрешить или запретить пользователю нажимать кнопку. Оно имеет логический тип: значение true разрешает доступ к кнопке, а значение false — запрещает.

Свойство _visibie позволяет сделать кнопку видимой или невидимой. Оно имеет логический тип: значение true делает кнопку видимой, а значение false — невидимой. При этом невидимая кнопка также недоступна для нажатия.

Свойство useHandCursor задает, какую форму примет курсор мыши, если поместить его над кнопкой. Если задано значение true , то отображается курсор в виде "указующего перста" (как над гиперссылкой). Если же задано значение false , то курсор имеет вид обычной стрелки.

Известно, что обычные кнопки в окнах Windows-приложений можно нажимать, не только щелкая по ним мышью, но и нажимая клавишу основной клавиатуры. Для этого кнопка должна иметь фокус ввода , который даст ей возможность принимать нажатия клавиш клавиатуры. Кнопка, имеющая фокус ввода, выделяется точечным прямоугольником, окружающим ее надпись.

Фокус ввода можно перемещать с одной кнопки на другую, согласно особой последовательности, называемой порядком обхода. Каждая кнопка имеет свой уникальный номер в этом порядке. Для перехода на элемент управления с большим номером в порядке обхода нужно нажать клавишу <���Таb>, для перехода на элемент управления с меньшим номером — комбинацию клавиш +.

Для задания порядка обхода кнопок Flash служат два свойства объекта Button . Рассмотрим их.

Свойство tabindex задает номер в порядке обхода для данной кнопки. Значением этого свойства может быть любое целое неотрицательное число.

Задать порядок обхода можно с помощью приведенного ниже сценария, привязанного к первому кадру анимации фильма:

btnForward.tabindex = 0;

btnBackard.tabindex = 1;

btnStop.tabindex = 2;

Также для этого можно воспользоваться панелью Accessibility,подробно описанной в главе 20.

Если ни для одной кнопки в фильме Flash не задан номер в порядке обхода (т. е. значение свойства tabindex равно undefined ), Flash будет применять порядок обхода по умолчанию, и кнопки будут "обходиться" по нажатию клавиши <���Таb> в том порядке, в котором они были созданы на рабочем листе. Также нужно иметь в виду, что значение undefined меньше любого числового, поэтому кнопки, для которых свойство tabindex не было задано, будут в порядке обхода первыми.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


В. Дронов читать все книги автора по порядку

В. Дронов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация отзывы


Отзывы читателей о книге Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация, автор: В. Дронов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x