Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 160

Тут можно читать онлайн Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 160 - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 160 краткое содержание

Цифровой журнал «Компьютерра» № 160 - описание и краткое содержание, автор Коллектив Авторов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
ОглавлениеКолонка

Почему Челябинский метеорит привёл к такому количеству пострадавших? И можно ли избежать повторения? Автор: Евгений Золотов

О (не)эффективном управлении, конфликте интересов на разных уровнях иерархии и Невидимой Ноге Автор: Дмитрий Шабанов

Революция делегированных услуг Автор: Сергей Голубицкий

Мистика Дропбокса или как посредственному облаку удается снимать сливки с рынка Автор: Сергей Голубицкий

Что может рассказать шЦфеср от Apple о тонких материях виртуально-финансового бытия Автор: Сергей Голубицкий

Свидетельствует ли скандал с диссертациями о моральном разложении научного сообщества Автор: Дмитрий Вибе

Глоток свободы в последний раз (опыт джейлбрейка evasi0n iPhone 5 и new iPad) Автор: Сергей Голубицкий

Домашняя архитектура: Как в квартирах и гаражах самозарождаются компьютерные системы Автор: Михаил Ваннах

Буревестник Литрес или уроки катабазиса от метафоры с булкой к гражданской войне Автор: Сергей Голубицкий

Поиски Астарота, или Почему космическим кораблям необходимо бороздить просторы Вселенной Автор: Василий Щепетнёв

IT-рынок

Как быть с корпоративным консерватизмом, если государство «принуждает» к инновациям Автор: Вадим Сухомлинов, руководитель направления стратегического развития бизнеса Intel в России и странах СНГ

WebKit в «Опере»: какое будущее ждёт независимый браузер Автор: Андрей Письменный

RIOT: «Google для шпионов» от компании Raytheon Автор: Юрий Ильин

Валентин Макаров: Что нужно ИТ-отрасли от государства? Автор: Валентин Макаров Президент НП РУССОФТ

Быть или не быть Microsoft Office для Linux Автор: Максим Плакса

Десять предшественников iPad: планшеты от 1968 до 2000 Автор: Андрей Письменный

Промзона

Дизайнеры шутят: квадратные куриные яйца, рыбы с проушиной под крючок и прочие радости ГМО Автор: Николай Маслухин

Преобразование энергии: концепт термоэлектрического зарядного устройства, работающего от тепла люминесцентных ламп Автор: Николай Маслухин

Футуристический концепт: Airblow 2050 – зонт образца 2050-го года Автор: Николай Маслухин

Самый практичный дизайн: мальчику создали кисть руки при помощи 3D-принтера Автор: Николай Маслухин

Mobile

«Сумму» ничего не ждёт, а LTE-конкурс не отменят Автор: Максим Букин

Vertu станет «сенсорником» под Android Автор: Максим Букин

Остаться должен только один: что не поделили Apple, Samsung и Nokia Автор: Олег Парамонов

Терралаб

Обзор интерактивного дисплея Wacom Cintiq 24HD touch Автор: Юрий Ильин

Технологии

Десять способов избавиться от ненужного астероида Автор: Андрей Письменный

Скрытая угроза: почему мы игнорируем метеориты, падение которых может привести к катастрофе Автор: Олег Парамонов

Кто ограбил Volksbank и почему взломщики в кино так жутко не похожи на настоящих? Автор: Евгений Золотов

Когда сотрутся границы между игровыми движками и «серьёзной» анимацией Автор: Юрий Ильин

На пороге пятого поколения вычислительной техники: какие изменения ждут завтрашние ПК Автор: Олег Парамонов

Двигатели для покорения космоса: краткая история смелых проектов и перспективные разработки Автор: Андрей Васильков

В Южной Корее городской электротранспорт получит бесконтактную зарядку Автор: Андрей Васильков

Тише едешь — дальше будешь, или Почему не спешат 3D-принтеры? Автор: Евгений Золотов

Проект Human Brain: попытка смоделировать работу мозга на суперкомпьютере стоимостью в миллиард евро Автор: Андрей Васильков

Батарейка тяжёлая! Как и можно ли вообще отключить главный тормоз высоких технологий? Автор: Евгений Золотов

Анатолий Левенчук о конференции по робототехнике в Сколково Автор: Анатолий Левенчук, президент TechInvestLab.ru

Инновации

О новом московском интеракториуме и о том, как «примирить» технарей с лириками Автор: Дмитрий Климов, основатель проекта «Флуоресцентный Наноскоп»

Как будет «khren’» по-английски, или Простые проекты Ильи Биллига Автор: Денис Викторов

Провал как топливо успеха: почему китайцы поступают правильно, финансируя лженаучный двигатель? Автор: Евгений Золотов

Система образования США отстала от потребностей новой экономики. Обама объявил «редизайн» Автор: Денис Викторов

Bloomberg присудило России 14-е место среди инновационных стран – справедливо! Автор: Константин Синюшин, директор и со-основатель the Untitled venture company

Студенческие стартапы: а может быть, деньги — не главное? Автор: Денис Викторов

Как стартапу выбрать акселератор? Автор: Артур Баганов, генеральный директор GTI Labs, сооснователь Alliance of Angels

«Дай миллион, дай миллион!» Автор: Дмитрий Калаев, управляющий партнер RedButton Capital

Цифровой журнал «Компьютерра» № 160 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Цифровой журнал «Компьютерра» № 160 - читать книгу онлайн бесплатно, автор Коллектив Авторов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Machinima — это сокращение от Machine Cinema. Фактически речь лишь о способе использования игровых движков и игровой графики для производства неигрового контента, конкретнее — анимационных роликов (неинтерактивных). То есть машинима — это мультфильмы на базе ресурсов какой-либо игры.

С исторической точки зрения происхождение машинимы довольно туманно: то ли демосцена ещё начала 1980-х, то ли начало 1990-х, когда появились такие игры, как Stunts (1990) и куда более известный 2,5D-шутер Doom (1993). Doom позволял записывать игровой процесс и воспроизводить побоища (внутри самой игры, естественно). Точно так же это делать позволяли и деривативы Doom, и Quake. Собственно, с Quake машинима и начала приобретать свои «современные очертания». Вот один из первых, а может, и самый первый пример. Дурацкий, но зато с рудиментарным сценарием:

Чем дальше, тем больше игры становились продуманнее и кинематографичнее. Оригинальный Half-Life (который создавался на основе движка Quake с вкраплениями кода Quake II) и вовсе выглядел как интерактивный кинотриллер, сделанный по всем законам жанра. C той лишь разницей, что камера одна. Добавить «виртуальной операторской работы», убрать интерактив — и voila, получаем отличный мультфильм. Если, конечно, игнорировать низкую полигональность и размытые текстуры.

Качество изображения и было главной проблемой для ранней машинимы: игры делались и делаются так, чтобы с отрисовкой всей графики справлялись потребительские 3D-ускорители. По своим возможностям игровые видеокарты конца 1990-х и начала 2010-х — это две очень большие разницы, однако по-прежнему разработчикам приходится использовать всевозможные ухищрения, упрощённые визуализационные алгоритмы, которые позволяют в реальном времени формировать на экране компьютера изображения, напоминающие фотореалистичные (это если цель состоит именно в получении такой графики; хотя на ней свет клином не сошёлся).

И хотя с каждым годом реализм игровой графики может расти, пройдёт ещё какое-то время, прежде чем изображения уровня Pixar (для получения которых требуются здоровенные рендер-фермы), станут доступны с пользовательских ПК.

Лет пять, может быть, семь.

К тому же необходимо учитывать такую простую вещь: далеко не одним только реализмом освещения делается красивая картинка. Убедительного уровня изображение можно добиться и с realtime-рендерингом.

- Затея делать realtime-рендер для мультипликации оправдана, и даже очень, — говорит Егор Томский, супервайзер по motion capture в компании «ДА-Студио» (ранее работал в компании CGF в качестве супервайзера по превизу). — Особенно с экономической точки зрения. К сожалению, страдает качество картинки. Глубина резкости и размытие движения пока оставляют желать лучшего. Но уже сейчас многие используют realtime-рендеры для архитектурной визуализации и презентаций. Также есть подобные технологии у крупных студий, занимающихся производством многосерийных 3D-мультфильмов. Проблемы картинки решаются с помощью стилистики, хорошей анимации и атмосферы.

Что касается анимации, на днях в материале Михаила Карпова можно было увидеть вот этот ролик:

Вся анимация, включая лицевую, делалась посредством захвата движений (motion capture) по новой технологии Motion Scan. Модели персонажей далеки от идеальных, но именно точность в передаче их движений, в том числе самых тонких, сообщает этой игре феноменальную кинематографичность. Такую, что её продемонстрировали на кинофестивале (!).

И если бы разработчик выпустил открытый SDK для этой игры, можно было бы ожидать огромного количества машинимы в стилистике Noire. Со стороны студентов, изучающих кинодело, например.

Впрочем, для них уже выпущено приличное количество других инструментов.

Разработчик серии игр Crysis — компания Crytek выпустила адаптацию своего движка CryENGINE под названием Cinebox. В сущности, он предназначен для кинопревизов, то есть для динамической раскадровки будущего фильма. Пользователям доступен весь инструментарий игрового движка (физика, продвинутое освещение с сохранением realtime-визуализации), при этом имеется тесная интеграция с 3D-анимационным пакетом Autodesk Maya, а самое главное — виртуальная камера уже сама по себе рассматривается как физический объект, и симулируются многие, если не все, особенности настоящих камер с реальной оптикой.

Ну, а что касается общего качества картинки, то вот, извольте видеть:

Unreal Engine использовался при создании известного детского шоу Lazy Town (для создания виртуальных декораций) и веб-сериала Chadam; он также лежит в основе бесплатного анимационного пакета Muvizu:

Ещё в прошлом году «Компьютерра» писалао том, что режиссёр мультфильма «9″ Шейн Экер собирается снимать постапокалиптический анимационный фильм «Deep» с использованием движка Valve Source (Half-Life 2, Left 4 Dead, Dear Esther).

Как раз компания Valve выпустила во всеобщий доступ специальную версию этого движка под названием Source Filmmaker.

Собственно говоря, это анимационный инструментарий, который использовался при созданий ставших уже легендой вступительных роликов к игре Team Fortress 2. В частности, вот этих вот шедевров:

Кстати, вскоре после анонса «Deep» Valve объявила о разработке следующей версии движка Source «на базе» Filmmaker (то есть, видимо, вся доразработанная с годами кинофункциональность будет в Source 2 изначально).

Как отмечает Егор Томский, вряд ли для мультфильмов или кино будут использоваться именно игровые движки. Скорее, речь пойдёт об их аналогах или вариациях, таких, как уже упомянутый Cinebox или Lumion 3D. Кстати, по словам Томского, некоторые крупные студии уже разрабатывают realtime-движки для собственных нужд. DreamWorks в их числе.

Если в ближайшие годы не произойдёт новая «смена парадигмы» и планшеты и прочие «узкоспециальные» потребительские устройства не выставят привычные ныне персональные компьютеры «за скобки», если продолжится рост производительности их CPU и GPU, через несколько лет игровая графика будет более чем пригодна для использования в серьёзных телесериалах и даже, вероятно, в кинематографе. То есть технологическая граница между любительской машинимой и профессиональной анимацией будет становиться всё менее чёткой.

Сейчас в мире наблюдается мощный запрос на демократизацию съёмочного процесса. Если есть спрос, будет и предложение. Цифровые камеры потребительского ценового диапазона? Пожалуйста. Бесплатный (официально бесплатный) или очень дешёвый софт для монтажа, компьютерной графики, озвучания? Пожалуйста. Звуковое оборудование эконом-класса? Ради бога.

«Киноверсии» продвинутых игровых движков, с помощью которых легко делать анимацию и формировать фоновые сцены (виртуальные декорации), — это движение в том же самом направлении: к «демократизации» производства кино и анимации.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Коллектив Авторов читать все книги автора по порядку

Коллектив Авторов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Цифровой журнал «Компьютерра» № 160 отзывы


Отзывы читателей о книге Цифровой журнал «Компьютерра» № 160, автор: Коллектив Авторов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x