Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 212
- Название:Цифровой журнал «Компьютерра» № 212
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 212 краткое содержание
The Narod, Iron Balls и удовольствие от унижения сильных мира сего Автор: Сергей Голубицкий
Олимпийская тоска по хакерам Автор: Лёха Андреев
Вирусы, управляющие миром, и чудесная история Fab.com Автор: Сергей Голубицкий
Тайный клуб миллиардеров и механизмы частного фаворитизма Автор: Сергей Голубицкий
Невидимая революция Flow как ключ к пониманию проблем отечественной коммерции Автор: Сергей Голубицкий
Как отечественная интернет-экономика меняет рынок труда? Автор: Михаил Ваннах
От «Фитбита» до медкарты: как заставить персональные данные работать на себя Автор:
Так зачем DARPA открывает всему свету закрома инноваций? Автор: Михаил Ваннах
Окончательный диагноз биткойна, или Что общего между пиастром ЛГБТ и кольцом Саурона? Автор: Сергей Голубицкий
Предчувствие победоносной войны Автор: Василий Щепетнёв
IT-рынок8 самых странных компьютерных симуляторов Автор: Олег Нечай
Sony прощается с персоналкой. Но почему? Автор: Евгений Золотов
Компьютеры ближайшего будущего: 5 концептуальных проектов Автор: Олег Нечай
Поставят ли Android на iPhone 6? О пользе сумасшедших идей Автор: Евгений Золотов
Гейтс вернулся! Но будет ли это похоже на возвращение Джобса? Автор: Евгений Золотов
ПромзонаОтель для влюбленных на подводной лодке Автор: Николай Маслухин
Водонепроницаемый плеер от Sony продается сразу в бутылках с водой Автор: Николай Маслухин
Переизобретение двери: непрактично, но впечатляюще Автор: Николай Маслухин
iГалстук: концепт электронного галстука с гибким экраном Автор: Николай Маслухин
MobileПервые смартфоны Samsung c OC Tizen — начало великой интеграции Автор: Андрей Васильков
Развенчание мифологии о несовместимости мобильности с креативом на примере Википедии Автор: Сергей Голубицкий
Терралаб9 лучших домашних 3D-принтеров на любой кошелёк Автор: Олег Нечай
ТехнологииШесть самых необычных в истории способов защиты видеоигр от пиратства Автор: Олег Нечай
Факт: ошибка в автомобильном софте может стоить жизни. Что дальше? Автор: Евгений Золотов
Здравствуйте, Доктор Зло! Победителей ненавидят, но это не повод не искать стратегию Автор: Евгений Золотов
Цифровой журнал «Компьютерра» № 212 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
8. Cubify CubeX, ($2 800)
3D-принтер CubeXотносится к моделям среднего класса под маркой Cubify и способен создавать объекты ещё б о льших габаритов, чем Makerbot Replicator 2, при таком же качестве. Разрешение печати, по разным данным, составляет от 0,125 до 0,1 мм на слой, а максимальные размеры объекта — 10,75×10,75×9,5 дюйма, или 27,3×27,3×24,1 см; как утверждает реклама, он может напечатать баскетбольный мяч.

Дизайн CubeX типичен для бренда Cubify: он похож на какое-то среднестатистическое кухонное устройство вроде микроволновой печки или настольной посудомойки. При этом у базовой модели есть две значительно более дорогие модификации: Duo, способная печатать двумя цветами, обойдётся в $3 300, а Trio с тремя печатающими головками — уже в $4 400.

9. Formlabs Form 1 ($3 300)
Formlabs Form 1 — это своеобразный «хай-энд» потребительских принтеров, который работает уже по вполне промышленной технологии стереолитографии SL, но при этом помещается на столе.

Вместо накладывания один за другим тонких слоёв пластика в ходе стереолитографии светочувствительный жидкий полимер на основе метакрилата слой за слоем засвечивается лучом лазера через фотошаблон и после этого затвердевает. Этот процесс носит название фотополимеризации. К сожалению, у такого материала есть недостаток: как и PLA, он не любит длительного пребывания на свету, который отрицательно сказывается на его долговечности.
Благодаря технологии стереолитографии минимальная толщина слоя составляет рекордные 25 микрон, или 0,025 мм, при этом размеры объекта могут достигать 4,9×4,9×6,5 дюйма, или 125×125×165 мм. Детальность изготовления модели составляет 300 микрон, или 0,3 мм, но сама печать занимает несколько часов. Литр жидкого полимера бесцветного, серого или белого цвета обойдётся в $149, причём этого объёма хватит примерно на 76 шахматных фигур.
К оглавлению
Технологии
Шесть самых необычных в истории способов защиты видеоигр от пиратства
Олег Нечай
Опубликовано14 февраля 2014
Системы DRM — современный вариант классической защиты от копирования, не позволяющей делать точные копии контента, защищённого авторскими правами. Однако ещё задолго до появления «цифрового управления правами» существовали довольно странные, но вполне эффективные способы противодействия несанкционированному копированию.
В музыкальной и киноиндустрии тогда господствовали аналоговые форматы, которые было невозможно скопировать без ухудшения качества, а эпоха CD, VideoCD и DVD, а тем более дешёвых компьютерных рекордеров ещё не настала. Не удивительно, что все эти остроумные способы появились именно в индустрии видеоигр, которые представляли собой программы, то есть цифровой код, который можно полностью воспроизвести без какого-либо ущерба для его качества.
В отличие от компьютеров с унифицированными интерфейсами и сменными накопителями, игровые приставки сами по себе представляли собой готовую систему защиты от копирования. Как правило, в них использовались картриджи оригинального дизайна, которые невозможно было скопировать не только из-за отсутствия совместимых накопителей, но и из-за самой формы их корпуса. Разумеется, это не могло остановить настоящих пиратов, располагающих необходимым инженерным и производственным оборудованием, но для обычных пользователей такие ограничения были непреодолимы.


Способ защиты считался настолько удачным, что после выпуска специального дисковода Family Computer Disk System для приставки Nintendo Family Computer (в России она известна по пиратскому клону под названием Dendy) она была реализована и в использовавшихся в нём дискетах. 2,8-дюймовые дискеты для FDS отличались от стандартных 3,5-дюймовых по габаритам, но дело в том, что подобные диски Quick Disk, разработанные фирмой Mitsumi, широко применялись и в другой бытовой электронике — от электронных пишущих машинок до музыкальных синтезаторов. Поэтому дополнительным средством защиты стал огромный логотип Nintendo, отштампованный в нижней части дискеты. Дискеты без этого логотипа не распознавались в системе, даже если на них были записаны те же самые данные, что и на фирменных дисках.
Оригинальные картриджи, конечно, вполне эффективный способ защиты от копирования, если только за дело не принимаются профессиональные пираты, способные изготовить подделки, отличающиеся от оригинала лишь в незначительных деталях. Однако к началу девяностых стали получать распространение всевозможные устройства для « резервного копирования» игровых картриджей, в которых, в частности, использовались самые обычные компьютерные дискеты.
Легальность таких устройств была весьма сомнительна, и та же Nintendo отчаянно судилась с их производителями, но вместе с тем копирование оригинальных картриджей стало доступно даже простым пользователям. Поэтому разработчики игр стали применять более высокотехнологичный способ, внося в программный код функцию проверки спецификаций «железа», на котором запускается их приложение. Если обнаруживался, к примеру, какой-то нестандартный накопитель, игра либо могла вовсе не запускаться, либо в её ходе возникали какие-то неприятные сбои вроде отказа «сохраняться».
Компания EarthBound, один из крупнейших производителей игр для приставки Super Nintendo (SNES), реализовала ещё более коварный способ защиты. Первоначально при запуске пиратская копия должна была работать как обычно, но количество врагов, с которыми надо было сразиться, при этом стремительно увеличивалось, делая игру практически непроходимой. Однако если игрок всё-таки умудрялся дойти почти до самого конца, то перед схваткой с главным «боссом» игра «зависала», а все данные сохранений удалялись.
http://www.youtube.com/watch?v=BmyoV1bkXNI
Если у видеоприставок существовал хотя бы какой-то базовый способ защиты от пиратства в виде проприетарных картриджей, то у игр для ПК такового не было никогда. В результате в ход шли всевозможных ухищрения вроде дискет со сбойными секторами, которые было невозможно скопировать «в лоб». Но это одновременно значило, что пользователь лишался возможности сохранить резервную копию игры, а учитывая уровень надёжности дискет, на которых они поставлялись, это было более чем актуально. Необходимый компромисс был найден в виде специальных кодов и паролей, которые прилагались к лицензионной копии игры.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: