Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

И все же лучший способ сделать обучение менее навязчивым – это пропустить его, если в нем нет необходимости. Хитрость заключается в том, чтобы определить, нужен ли игроку урок или нет. В некоторых играх разрешается добровольно пропускать обучение. Другие проверяют игрока, чтобы определить, какое обучение ему нужно. Некоторые игры используют адаптивное обучение – вместо того, чтобы учить всему по порядку, игра сама определяет, каких знаний не хватает игроку, и тут же дает соответствующий урок. Однако независимо от метода, принцип не меняется: самое незаметное обучение – это не обязательное обучение, которого не было.

Поддержка эмоциями

Даже при хорошей системе обучения многие игроки на самых ранних этапах игры находятся за низшей границей навыка. Прежде чем начинается настоящая игра, игроки должны пережить эти первые несколько минут или часов, которые становятся для них весьма непривлекательными. Многие сдаются и так и не переживают игру так, как она была задумана.

Чтобы не дать игроку сдаться до того, как он преодолеет границу своего навыка, мы можем искусственно поддерживать его опыт с помощью эмоциональных триггеров, для которых не нужны особые умения.

Если игрок ничего не знает, мы не можем создавать опыт вокруг решения головоломок, создания вещей или победы над врагами, потому что у игрока нет навыков, чтобы делать такие вещи. Но существуют и другие эмоциональные триггеры, которые работают независимо от навыков. Мы можем показать игроку превосходную графику. Мы можем представить завораживающих персонажей. Мы можем дать игроку возможность шутить с друзьями. Мы можем добавить музыку или создать технологическую демонстрацию [5] Tech demo – технологическая демонстрация, в данном случае отрезок игры, в котором мы демонстрируем ее возможности или особенности. – Примеч. ред. . Если мы наполним ранний опыт этими, не требующими навыков эмоциональными триггерами, то сможем превратить этапы раннего обучения из болезненной рутины в нечто вроде полуинтерактивной заставки к фильму.

Это хорошо видно на примере настольных игр, потому что в них играют в компании. Когда вы сидите за столом с друзьями, каждая ошибка или неправильно передвинутая фишка становится поводом для дружеских подколов. Изучать однопользовательскую настольную игру будет уже не так весело, потому что изучение правил на начальном этапе будет напоминать поход в библиотеку, а не веселый праздник.

Отличным примером видеоигры, обеспечивающей игроков эмоциями на ранних этапах, является BioShock. Игра начинается со слов: «Где-то в середине Атлантики, 1960 г.». Экран переключается на вид от первого лица, и игрок становится персонажем, сидящим в кресле самолета. Звучит несколько слов, экран меркнет, и мы слышим падение самолета. Герой открывает глаза – и мы под водой. Он с трудом поднимается на поверхность, задыхаясь, и в конечном итоге плывет в океане среди горящих обломков самолета. Вдалеке он видит призрачный маяк и статую ангела на вершине.

Игра заинтересовала игрока. Кто я? Как мне выбраться из воды? Что это за маяк посреди Атлантического океана и что за экзотические статуи? И поскольку вся эта последовательность событий не была интерактивной, игроку какие-либо навыки были не нужны.

Теперь игрок получает возможность управлять персонажем. Но ему не дается никаких предметов или оружия. Единственные элементы управления – это возможность смотреть и двигаться. И поскольку персонажу ничего не угрожает, игрок может не торопиться, исследуя местность. На данном этапе для игры требуется минимальный навык.

Он подплывает к маяку. Поднимаясь по лестнице из воды, он видит несколько богато украшенных медных дверей. Идти больше некуда, и он входит. Двери захлопываются, оставляя его в темноте. Мгновение спустя включается свет, и начинает играть старинная мелодия 1930-х годов. Игрок оказывается в гигантской камере в стиле ар-деко. Перед ним огромный медный бюст сурового человека. Внизу висит кроваво-красное знамя. Оно гласит: «Ни богов, ни королей. Только Человек».

Музыка, ар-деко, авиакатастрофа и намеки на глубокую философскую идею наполняют игрока опытом. И все это время игрок находится в движении, изучая основные элементы управления. Все, что могло быть непростым обучением («Жми “W”, чтобы идти!»), становится незабываемым опытом.

Так продолжается на протяжении всей игры. Она представляет собой один захватывающий художественный или нарративный опыт за другим, одновременно добавляя интерактивный фон. Вскоре игрок получает оружие. Затем первые в игре боевые заклинания – плазмиды. Позже он узнает о других видах оружия и плазмидов, улучшений, аудиозаписей, изобретений, взлома и о многом другом.

За несколько часов игрок становится профессионалом, объединяя множество инструментов для решения сложных головоломок и победы над жуткими врагами. Он сам не понял, как все это узнал, потому что был слишком занят графикой и исследованием мира.

Изменение сложности игры

Изменение сложности означает изменение уровня сложности задач в игре в целом. На графике диапазона мастерства это приводит к смещению всего диапазона влево или вправо.

При эксплицитном выборе игрокам предлагается решить, на каком уровне сложности они хотят играть.

Изменить сложность игры можно несколькими способами.

Выберите уровень: легкий, средний или сложный? Этот вопрос десятилетиями задается в играх. И не зря. Это облегчает дизайн, делая его эффективным и элегантным.

Проблема заключается в том, что выбор сложности сам по себе может приводить в замешательство. Не существует единых стандартов для простых, средних и сложных уровней, поэтому игроки опасаются, что сделают неправильный выбор. Чтобы облегчить выбор, некоторые игры проверяют игроков на начальном этапе и рекомендуют соответствующий уровень сложности. Другие описывают уровни сложности на примерах или позволяют изменить решение во время игры, если игрок изначально сделал неправильный выбор.

АДАПТИВНАЯ СЛОЖНОСТЬ незаметно регулирует уровень игры в зависимости от того, насколько хорошо играет игрок.

Если игрок умирает с голоду, мы можем незаметно подложить еду в соседнюю комнату. Если он слишком долго играет в одиночку, мы можем «случайно» ввести союзника, который придет ему на подмогу. Каждый раз, когда он терпит неудачу, мы можем тихонько снижать уровень сложности, делая врагов слабее и медленнее. Каждый раз, когда он побеждает, мы усложняем задачу, делая врагов менее уязвимыми и более агрессивными.

Адаптивная сложность наиболее эффективна, если игроки о ней не знают. Игроки, которые о ней узнали, иногда пытаются обойти систему. Или начинают приписывать ей каждое случайное событие и считать, что их игровой опыт – фальшивка. Адаптивная сложность появляется чаще, чем вы думаете, потому что дизайнеры никогда ее не афишируют.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x