Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Название:Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Питер
- Год:2020
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4461-1376-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Это означает, что игры могут менять человеческие ценности, отрицая и раскрывая информацию. В некоторых играх бывает трудно постоянно генерировать изменения в человеческих ценностях. Эти ситуации могут быть более интересными, если не раскрывать игрокам все карты, а структурировать информацию, чтобы создать неопределенность.
Черный ящик с эмоциями
Эмоция – цель геймдизайна. Это достаточно сложная задача, потому что отследить точное происхождение наших эмоций достаточно непросто.
Мы не можем самостоятельно осознать логику наших эмоциональных триггеров.
Эмоции – это не самостоятельный выбор. Стоя на краю скалы, вы не сами решаете, испугаться вам или нет. Видя красивого человека, вы не производите логических умозаключений, решая, что он вам должен понравиться. Эмоциональные триггеры – это автоматические вычисления, выполняемые бессознательной частью сознания, подобные тем, которые помогают сохранять равновесие при ходьбе или узнавать лица. Даже если вы знаете, что чувствуете, то все равно не сможете спросить бессознательное, почему оно заставило вас чувствовать притяжение, отвращение, безмятежность или страх.
Мост
Классическое научное исследование демонстрирует психологическую связь между эмоциями и их причинами.
Представьте, что вы – молодой человек, живущий в Ванкувере. Сейчас 1973 год. Вы идете по висячему мосту Капилано. Мост представляет собой смертельную опасность шириной полтора метра и длиной 137 метров. Он качается, как опасный канатный мост из старого приключенческого фильма. Глядя через край, в семидесяти метрах внизу вы видите острые скалы между деревьями.
На середине моста вы встречаете привлекательную женщину, которая просит ответить на несколько вопросов. Она ведет проект по психологии о влиянии живописной обстановки на творческое выражение. Первая страница содержит скучные вопросы об имени, возрасте и прочем. На второй странице вас просят написать короткий рассказ к рисунку. После того как вы закончили, женщина отрывает клочок от листа с вопросами, записывает свой номер телефона и имя и просит вас позвонить ей, если у вас остались какие-либо вопросы.
Эта женщина появилась там благодаря исследователю психологии Артуру Арону. Что на самом деле интересует Арона, так это то, насколько сексуально наполненной получилась ваша история и какова вероятность того, что вы перезвоните женщине и пригласите ее на свидание, по сравнению с теми испытуемыми, которые находились на другом, более безопасном мосту неподалеку. Когда человек находился на мосту, его ладони потели, а сердце билось быстрее. Вопрос заключался в том, будут ли люди связывать этот страх с сексуальным влечением к женщине?
И они связывали. Субъекты на более опасном мосту описали в своей истории значительно больше сексуальных образов и в четыре раза чаще перезванивали женщине, чем те, кто находился на безопасном мосту. Эти результаты сохранялись даже в ходе дальнейших исследований, в которых были устранены такие факторы, как самоотбор (вероятность того, что более смелые мужчины с большей вероятностью перейдут опасный мост и с большей вероятностью позвонят женщине).
Мужчины, которые перезвонили женщине, думали, что она привлекла их, так как при разговоре с ней их сердце билось сильнее. На самом деле их сердце колотились из-за ощущения опасности. Но испытуемые не могли уловить эту разницу, потому что эмоции не сообщают об их истинных причинах.
Ошибка эмоциональной атрибуции
У мужчин в исследовании Арона не было врожденной способности отследить истинную причину своих эмоций, поэтому они приписали их самому важному: привлекательной женщине. Такая ошибка эмоциональной атрибуции происходит постоянно. Мы думаем, что чувствуем что-либо по одной причине, хотя на самом деле причина совершенно в другом.
Некоторые используют ошибку эмоциональной атрибуции для манипуляции. Например, в следующий раз, когда будете смотреть политический документальный фильм, внимательно понаблюдайте за тем, что происходит, если режиссер хочет выставить политика в неприглядном свете. Когда лицо политика появляется на экране, музыка превращается в зловещий гул и изображение становится тусклым, искажается и замедляется. Режиссер надеется, что чувство страха, вызванное музыкой и визуальными эффектами, будет спроецировано на политика и заставит людей его бояться, хотя на самом деле их пугает страшный аудиоряд.
Даже при том, что мы не знаем истинную причину своих чувств, мы неосознанно логически объясняем свои эмоции. Часто эти предполагаемые причины ошибочны.
Продюсеры ТВ-шоу делают то же самое. Например, в теледраме существует такой прием, который я называю Важный Момент Леонарда Коэна. Он происходит в начале третьего акта шоу, когда все плохо и кажется, что вся надежда утеряна. Диалоги прекращаются, и звучит душевная или запоминающаяся песня, часто похожая на песни Леонарда Коэна. Камера плавно движется по площадке, а голос за кадром обсуждает тему шоу. Зрители в задумчивости. Но они ошибочно приписывают эти чувства истории, хотя они на самом деле вызваны песней.
Пока одна часть сознания старательно решает, какие эмоции генерировать, другая усердно работает над придумыванием причин этих эмоций. Иногда эти причины совпадают, но часто это совсем не так. Но независимо от того, правы мы или нет, мы верим в эти причины всем сердцем.
В одном из многочисленных исследований, посвященных изучению такого поведения, ученые установили в магазине образцы четырех пар чулок и спросили покупателей, какие из них лучше всего по качеству. Восемьдесят процентов указали на чулки справа. Когда респондентов спросили почему, они ссылались на цвет или текстуру. На самом деле все чулки были одинаковыми. Респонденты выбрали чулки из-за их расположения, а потом пытались это аргументировать. Ложь была непреднамеренной, и люди не знали, что пытаются найти рациональное объяснение. Но это было именно так.
Вот почему игроки, говоря об игровом опыте, почти всегда объясняют причины своих чувств, а не сами чувства. Они скажут: «Мне понравилось, что это было быстро» или «Мне не было весело потому, что волшебные персонажи были скучными». Истина этих утверждений – грубые эмоции, стоящие за словами «Мне понравилось» и «Это не весело». Но игроки автоматически додумали причины, по которым они чувствовали все именно так. У игроков нет прямой связи со своими эмоциональными механизмами, так как они не знают истинную природу своих чувств. Но они обладают способностью мгновенно рационализировать практически любое поведение или мнение.
Ошибка эмоциональной атрибуции затрудняет понимание того, как игры влияют на нас.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: