Владимир Цишевский - Java как центр архипелага
- Название:Java как центр архипелага
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:1996
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Цишевский - Java как центр архипелага краткое содержание
Java как центр архипелага - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
этого и двух следующих рисунков является Charles L. Perkins,
clp@home.HarvardSq.com.)
Рис. x2. Иерархия компонент AWT
На рис. x3 поясняются обозначения, использованные на рис. x2.
К числу примитивных компонент относятся:
- Button
- Checkbox
- Label
- List
- ScrollBar
- TextArea
- TextField
Основные контейнеры:
- Dialog
- FileDialog
- Frame
- Panel
- Window
Взаимодействие интерфейсных компонент с пользователем реализо-
вано с помощью аппарата событий, о котором будет рассказано ни-
же.
4.3.3. Как организовать интерфейс
Мы уже отмечали, что интерфейс состоит из компонент, помещенных
в контейнеры. Однако, остается открытым вопрос о том, как раз-
мещать компоненты друг относительно друга внутри контейнера.
Наивный подход (принятый, тем не менее, во многих системах)
заключается в задании относительных координат компонент в кон-
тейнере. Вариации этого подхода состоят, как правило, в возмож-
ности задавать различные единицы длины (пикселы, тысячные дюй-
ма, "диалоговые единицы"). Недостатком подобной модели размеще-
ния компонент является то, что при переводе приложения на дру-
гую платформу и даже на другой компьютер, внешний вид приложе-
ния меняется плохо предсказуемо.
AWT старается решить данную проблему следующим образом. Если
нельзя избежать изменений внешнего вида приложений при запуске
их на разных платформах, надо постараться хотя бы сделать эти
изменения предсказуемыми и в некотором смысле естественными.
Для проведения этой программы в жизнь используются об®екты под
общим названием Layout (расположение). Layout управляет тем,
как компоненты будут располагаться внутри контейнера, следуя
определенным принципам или рецептам.
Всего в AWT имеется 5 предопределенных расположений:
- BorderLayout
- CardLayout
- FlowLayout
- GridLayout
- GridBagLayout
Их местоположение в иерархии классов показано на рис. x4.
Рис. x4. Расположения и иерархия классов AWT.
Расположения являются прямыми наследниками класса Object и все
реализуют протокол LayoutManager.
Об®ект типа LayoutManager содержится в классе Container. В
классе Container определены 3 метода add, предназначенные для
добавления новых компонент в контейнер. Куда именно будет до-
бавлена компонента с помощью метода add, зависит от конкретного
типа LayoutManager данного контейнера. Для задания
LayoutManager есть метод setLayout.
Рассмотрим кратко, как работают приведенные выше схемы размеще-
ния.
4.3.3.1. BorderLayout
BorderLayout делит прямоугольный контайнер на 5 прямоугольных
областей: север, юг, запад, восток и центр:
[Image]
Компонента добавляется в соответствующую область с помощью ме-
тода
add (string, component);
Пример.
setLayout (new BorderLayout());
buttonN = new Button ("one");
add ("North", buttonN);
// ... добавление остальных кнопок
4.3.3.2. CardLayout
[Image]
Контейнер состоит из нескольких плоскостей. В каждый момент на-
верху только одна плоскость. Таким образом, CardLayout предс-
тавляет собой как бы блокнот со многими страницами. Cтраницы
помечаются с помощью строк.
Метод добавления компонент к контейнеру:
add (string, component);
где string - имя "страницы", а component - добавляемая компо-
нента. Как правило, эти компоненты сами будут контейнерами
(страница блокнота врядли будет состоять из одной большой кноп-
ки):
setLayout (new CardLayout ());
add ("one", create (new FlowLayout ()));
add ("two", create (new BorderLayout ()));
add ("three", create (new GridLayout (2, 2)));
add ("four", create (new BorderLayout (10, 10)));
add ("five", create (new FlowLayout (FlowLayout.LEFT, 10, 10)));
add ("six", create (new GridLayout (2, 2, 10, 10)));
4.3.3.3. FlowLayout
FlowLayout реализует модель построчного заполнения контейнера.
После заполнения одной строки начинается следующая. При измене-
нии размеров контейнера происходит перераспределение компонент
по строкам.
[Image]
setLayout (new FlowLayout ());
add (new Button ("OK"));
add (new Button ("Cancel"));
add (new Button ("ъesume"));
Новые компоненты добавляются в контейнер с помощью метода
add (component).
Ряды компонент могут быть выравнены вправо, влево, или центри-
рованы.
4.3.3.4. GridLayout
Контейнер разбивается на клетки. Для этого задается число строк
и столбцов. При добавлении новых компонент, клетки заполняются
по строкам. Возможность делать пропуски отсутствует.
Новые компоненты добавляются в контейнер с помощью метода
add (component)
[Image]
Пример.
setLayout (new GridLayout (2, 3)); // 2 строки, 3 столбца
add (new Button ("1"));
add (new Button ("2"));
add (new Button ("3"));
add (new Button ("I"));
add (new Button ("II"));
4.3.3.5. GridBagLayout
GridBagLayout позволяет разделить контейнер на неравные прямоу-
гольные области. Это достигается с помощью об®единения соседних
клеток в клетки большего размера. Кроме того, GridBagLayout
позволяет заполнять решетку с пропусками. Конкретный алгоритм
заполнения определяется об®ектом класса GridBagConstraints.
В об®ектах этого класса имеется более 10 параметров, определяю-
щих размещение следующей компоненты. Программа, использующая
GridBagConstraints, может выглядеть следующим образом:
GridBagLayout gridbag = new GridBagLayout ();
GridBagConstraints c = new GridBagConstraints ();
setLayout (gridbag);
// Устанавливаем характеристики
c.fill = GridBagConstraints.BOTH;
c.weightx = 1.0;
. . .
Button button1 = new Button ("1");
gridbag.setConstraints (button1, c);
add (button1);
. . .
// здесь можно изменить некоторые установки
// об®екте класса GridBagConstraints,
// например
// c.fill = GridBagConstraints.NONE;
Button buttonX= new Button ("X");
gridbag.setConstraints (buttonX, c);
add (buttonX);
4.3.4. События
В AWT, как и в других оконных средах, события как программные
об®екты соответствуют внешним событиям. Типичный пример - нажа-
тие на кнопку, в результате чего в AWT происходит событие
ACTION_EVENT.
Таким образом, интерактивная часть программ в AWT соответствует
модели программы, управляемой событиями. Другими словами, при-
ложения или аплеты должны отслеживать события и обрабатывать
их.
Рассмотрим подробнее, как это происходит в AWT. Каждый оконный
интерфейс можно рассматривать как набор (возможно, вложенных
друг в друга) компонент. Когда происходит событие, связанное с
каким-то элементом интерфейса (например, кнопкой), то вызывает-
ся метод handleEvent. По умолчанию этот метод ничего не делает,
а просто передает событие наверх, то есть тому об®екту, в кото-
ром содержится инициатор события (например, об®емлющему окну).
Таким образом, если событие никто не перехватывает, оно дости-
гает фрейма (если это приложение) или аплета.
Этот базовай механизм обработки событий при наивном применении
навязывает программисту одну из двух моделей обработки событий.
- Во-первых, можно позволить всем событиям всплывать до самого
верха и уже на уровне фрейма писать метод, который занимается
разбором и обработкой событий.
- Во-вторых, можно создать множество специализированных клас-
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: