Ильдар Хабибуллин - Java 7 [Наиболее полное руководство]
- Название:Java 7 [Наиболее полное руководство]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:БХВ-Петербург
- Год:2012
- ISBN:978-5-9775-0735-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Ильдар Хабибуллин - Java 7 [Наиболее полное руководство] краткое содержание
Java 7 [Наиболее полное руководство] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
}
}
}
Обратите внимание, во-первых, на то, как задается цикл для перебора всех значений перечисления Lights. В заголовке цикла определяется переменная light типа перечисления Lights. Метод values (), имеющийся в каждом перечислении, дает ссылку на его значения. Эти значения получает последовательно, одно за другим, переменная light.
Во-вторых, посмотрите, как можно узнать тип значений перечисления. Его возвращает метод getDeclaringClass ( ) класса Enum. В случае листинга 3.5 мы получим тип Lights.
В-третьих, у каждой константы, входящей в перечисление, есть свой порядковый номер 0, 1, 2 и т. д. Его можно узнать методом ordinal ( ) класса Enum.
Перечисление — это не только собрание констант. Это полноценный класс, в котором можно определить поля, методы и конструкторы. Мы уже видели, что в каждом перечислении есть методы, унаследованные от класса Enum, например метод values (), возвращающий массив значений перечисления.
Расширим определение перечисления Lights. Для использования его в классе TrafficRegulator нам надо сделать так, чтобы числовое значение константы error было равно -1 и чтобы методом shift() можно было бы получить следующую константу. Этого можно добиться следующим определением:
enum Lights{
RED(0), YELLOW (1), GREEN(2), ERROR(-1); private int value;private int currentValue = 0;
Lights(int value){ this.value = value;} public int getValue(){ return value; }
public Lights nextLight(){
currentValue = (currentValue + 1) % 3; return Lights.values()[currentValue];
}
}
enum Lights{
RED(0), YELLOW (1), GREEN(2), ERROR(-1);
private int value;
private int currentValue = 0;
Lights(int value){ this.value = value;
}
public int getValue(){ return value; }
public Lights nextLight(){
currentValue = (currentValue + 1) % 3; return Lights.values()[currentValue];
}
}
class Timer {
private int delay;
private static Lights light = Lights.RED;
Timer(int sec){
delay = 1000 * sec;
}
public Lights shift(){
Lights count = light.nextLight(); try{
switch (count){
case RED: Thread.sleep(delay); break;
case YELLOW: Thread.sleep(delay/3); break; case GREEN: Thread.sleep(delay/2); break;
}
}catch(Exception e){ return Lights.ERROR;
}
return count;
}
public class TrafficRegulator{
public static void main(String[] args){
Timer t = new Timer(1);
for (int k = 0; k < 10; k++) switch (t.shift()){
case RED: System.out.println("Stop!"); break;
case YELLOW: System.out.println("Wait!"); break; case GREEN: System.out.printlnCWalk!"); break; case ERROR: System.err.println("Time Error"); break; default: System.err.println("Unknown light."); return;
}
}
}
Константы, входящие в перечисление, рассматриваются как константные вложенные классы. Поэтому в них можно определять константно-зависимые поля и методы. Одно такое закрытое поле есть в каждой константе любого перечисления. Оно хранит порядковый номер константы, возвращаемый методом ordinal ().
Программист может добавить в каждую константу свои поля и методы. В листинге 3.7 приведен известный из документации пример простейшего калькулятора, в котором абстрактный метод выполнения арифметической операции eval () переопределяется в зависимости от ее конкретного вида в каждой константе перечисления Operation.
public enum Operation{ | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
PLUS { | double | eval(double | x, | double y){ | return | x | + | y; | }}, |
MINUS { | double | eval(double | x, | double y){ | return | x | - | y; | }}, |
TIMES { | double | eval(double | x, | double y){ | return | x | * | y; | }}, |
DIVIDE { | double | eval(double | x, | double y){ | return | x | / | y; | }}; |
abstract double eval(double x, double y); |
public static void main(String[] args){ double x = -23.567, y = 0.235; for (Operation op: Operation.values())
System.out.println(op.eval(x, y));
}
}
Объявление аннотаций
Аннотации, о которых уже шла речь в главе 1, объявляются интерфейсами специального вида, помеченными символом "at-sign", на жаргоне называемом "собачкой". Например, аннотация @Override, использованная нами в листинге 2.2, может быть объявлена так: public @interface Override{ }
Таково объявление самой простой аннотации — аннотации без элементов (marker annotation). У более сложной аннотации могут быть элементы, описываемые методами интерфейса-аннотации. У этих методов не может быть параметров, но можно задать значение по умолчанию, записываемое после слова default в кавычках и квадратных скобках. Например, следующий текст
public @interface MethodDescription{ int id();
String description() default "[Method]";
String date();
}
объявляет аннотацию с тремя элементами id, name и date. У элемента name есть значение по умолчанию, равное Method.
Объявление интерфейса-аннотации определяет новый тип — тип аннотации (annotation type).
Аннотация записывается в программе в тех местах, где можно записывать модификаторы. По соглашению аннотация записывается перед всеми модификаторами. Элементы аннотации записываются как пары "имя — значение" через запятую. В каждой паре имя отделяется от значения знаком равенства:
@MethodDescription( id = 123456,
description = "Calculation method", date = "04.01.2008"
)
public int someMethod(){
}
Если у аннотации только один элемент, то его лучше назвать value (), например:
public @interface Copyright{
String value();
}
потому что в этом случае можно записать значение этого элемента просто как строку в кавычках, а не как пару "имя — значение":
@ Copyright("2008 My Company") public class MyClass{
}
Разумеется, интерфейс-аннотация должен быть реализован классом Java, в котором надо записать действия, выполняемые аннотацией. Это можно сделать разными способами, но все они выходят за рамки нашей книги.
Теперь нам известны все средства языка Java, позволяющие проектировать решение поставленной задачи. Заканчивая разговор о проектировании, нельзя не упомянуть о постоянно пополняемой коллекции образцов проектирования (design patterns).
Design patterns
В математике давно выработаны общие методы решения типовых задач. Доказательство теоремы начинается со слов: "Проведем доказательство от противного" или "Докажем это методом математической индукции", и вы сразу представляете себе схему доказательства, его путь становится вам понятен.
Нет ли подобных общих методов в программировании? Есть.
Допустим, вам поручили автоматизировать метеорологическую станцию. Информация от различных датчиков или, другими словами, контроллеров температуры, давления, влажности, скорости ветра поступает в цифровом виде в компьютер. Там она обрабатывается: вычисляются усредненные значения по регионам, на основе многодневных наблюдений делается прогноз на завтра, т. е. создается модель метеорологической картины местности. Затем прогноз выводится по разным каналам: на экран монитора, самописец, передается по сети. Он представляется в разных видах: колонках чисел, графиках, диаграммах.
Такая информационная система очень часто проектируется по схеме MVC.
Естественно спроектировать в нашей автоматизированной системе три части.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: