Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw

Тут можно читать онлайн Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Графика для Windows средствами DirectDraw
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    4.88/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw краткое содержание

Графика для Windows средствами DirectDraw - описание и краткое содержание, автор Стэн Трухильо, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Графика для Windows средствами DirectDraw - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Графика для Windows средствами DirectDraw - читать книгу онлайн бесплатно, автор Стэн Трухильо
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Проверка столкновений — обширная тема, а решения могут существенно изменяться от приложения к приложению. В этой главе мы кратко рассмотрим основные проблемы и концепции, а также познакомимся с общим решением, которое осуществляет проверку столкновений с точностью до пикселя при минимальных накладных расходах.

Глава завершается программой Bumper. Используя функции проверки столкновений, написанные в этой главе, программа Bumper отображает и анимирует спрайты, которые при столкновениях меняют направление движения.

Общее решение

За прошедшие годы было написано огромное количество приложений, в которых выполнялась проверка столкновений. Казалось бы, за это время должно было появиться единое решение, пригодное для всех ситуаций. Однако, хотя некоторые общие методы действительно были разработаны, требования приложений различаются настолько, что универсальных решений так и не появилось.

Одно из таких существенно различающихся требований — точность. Некоторые приложения, особенно быстрые аркадные игры с прокруткой экрана, не нуждаются (да и не могут себе позволить) проверку столкновений на уровне пикселей. Для многих приложений хватает проверки на уровне ограничивающего прямоугольника или сферы. Если приложение требует большей точности и ограничивающие прямоугольники и сферы не подходят, а проверка на уровне пикселей обходится слишком дорого, приходится изобретать нестандартные решения.

Однако в некоторых приложениях необходима именно точность на уровне пикселей. В частности, высокая точность необходима для медленных, плавно движущихся спрайтов, потому что пользователь видит, когда именно должно произойти столкновение.

Итак, не существует единого решения, которые бы обеспечило проверку столкновений для всех приложений с идеальной точностью и приемлемым снижением быстродействия. Однако в тех случаях, когда необходима точность на уровне пикселей, желательно комбинировать точную проверку с ограничивающими прямоугольниками. При таком сочетании ограничивающие прямоугольники применяются для ускоренной проверки, а проверка на уровне пикселей остается лишь для тех случаев, когда это действительно необходимо. Именно такой вариант будет использован в этой главе.

Наглядное пояснение

Давайте проиллюстрируем эти концепции несколькими рисунками. Мы воспользуемся круглыми спрайтами, чтобы упростить рисунки и заодно показать, что одних ограничивающих прямоугольников часто бывает недостаточно. Начнем с рис. 9.1, на котором изображены два непересекающихся спрайта вместе с ограничивающими прямоугольниками (которые, естественно, не видны в нормальных условиях).

Спрайты на рис. 9.1 не сталкиваются. Код, который нам предстоит написать, должен изучить ситуацию и быстро определить, что столкновения отсутствуют; для этого вполне достаточно ограничивающих прямоугольников. В этом случае нет смысла рассматривать пиксели объектов.

Но что произойдет, если один из спрайтов сдвинется и его ограничивающий прямоугольник пересечется с другим? Теперь определить, произошло столкновение или нет, будет сложнее, потому что придется заниматься проверкой на уровне пикселей. Такая ситуация изображена на рис. 9.2.

Хотя спрайты на рис. 9.2 сталкиваются на уровне ограничивающих прямоугольников, они не сталкиваются на уровне пикселей. Это происходит потому, что перекрывающиеся части прямоугольников не содержат ни одного непрозрачного пикселя (здесь расположены только прозрачные пиксели, лежащие за границей спрайта). В таких ситуациях наша программа должна просматривать пиксели спрайтов.

Рис 91 Два несталкивающихся круглых спрайта Однако следует заметить что нам - фото 24

Рис. 9.1. Два несталкивающихся круглых спрайта

Однако следует заметить, что нам не нужно просматривать все пиксели каждого спрайта. Необходимо проверить лишь пиксели внутри области пересечения.

Область пересечения может содержать непрозрачные пиксели, и это совсем не обязательно означает столкновение. Столкновение происходит лишь в том случае, если есть хотя бы один пиксель экрана, являющийся непрозрачным в обоих спрайтах, как в следующем сценарии. На рис. 9.3 изображены столкнувшиеся спрайты.

Рис 92 Два спрайта сталкивающиеся на уровне ограничивающих прямоугольников - фото 25

Рис. 9.2. Два спрайта, сталкивающиеся на уровне ограничивающих прямоугольников

Рис 93 Два спрайта сталкивающиеся на уровне пикселей Наша программа снова - фото 26

Рис. 9.3. Два спрайта, сталкивающиеся на уровне пикселей

Наша программа снова должна проверить пиксели каждого спрайта, но на этот раз определить, что столкновение произошло. Как и в сценарии на рис. 9.2, необходимо рассмотреть лишь пиксели области пересечения. Обратите внимание — после обнаружения столкновения не нужно продолжать изучение пикселей. Проверяющая функция может сэкономить время, сообщая о столкновении сразу же после его обнаружения.

На трех рассмотренных рисунках изображены лишь два спрайта, но вряд ли ваше приложение ограничится таким количеством. Нам потребуется решение, которое можно было бы распространить на произвольное количество спрайтов. Однако вместо того, чтобы изобретать алгоритмы сразу для нескольких спрайтов, можно воспользоваться двухспрайтовым решением и поочередно применить его к каждой паре спрайтов нашего приложения.

Как вы вскоре убедитесь, между спрайтом и поверхностью существуют четкие различия. Спрайт представляет собой уникальный графический объект, входящий в кадр, а поверхность — всего лишь растр, используемый DirectDraw. Следовательно, ничто не мешает вам представить два спрайта одной поверхностью. Более того, это даже полезно для приложений с несколькими похожими объектами. Наш код должен быть написан так, чтобы проверку можно было выполнить для любых двух спрайтов независимо от того, представлены ли они одной поверхностью или разными.

Функции проверки столкновений

Некоторые алгоритмы проверки столкновений требуют, чтобы спрайт был представлен в двух формах: в виде растра, используемого для вывода, и в виде структуры данных, специально предназначенной для проверки. Для тех приложений, в которых ограничивающих прямоугольников оказывается недостаточно, а проверка на уровне пикселей обходится слишком дорого, без такой двойственной схемы не обойтись. Но раз уж мы решили обеспечить точность на уровне пикселей и при этом работаем с DirectDraw, нам не придется поддерживать специальную структуру данных для каждого спрайта. Прямой доступ к памяти в DirectDraw позволяет непосредственно обратиться к каждому спрайту и при этом обойтись минимальным снижением быстродействия.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Стэн Трухильо читать все книги автора по порядку

Стэн Трухильо - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Графика для Windows средствами DirectDraw отзывы


Отзывы читателей о книге Графика для Windows средствами DirectDraw, автор: Стэн Трухильо. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x