Джесс Либерти - Освой самостоятельно С++ за 21 день.
- Название:Освой самостоятельно С++ за 21 день.
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесс Либерти - Освой самостоятельно С++ за 21 день. краткое содержание
В книге широко представлены возможности новейшей версии программного продукта Microsoft Visual C++. Подробно описаны средства и подходы программирования современных профессиональных приложений. Материалы книги дополнены многочисленными демонстрационными программами, в процессе разработки которых максимально используются возможности программных инструментов Microsoft Visual Studio. Особое внимание уделено новинкам версии 6.0 и новейшим технологиям объектно-ориентированного программирования, включая использование библиотеки MFC и шаблонов классов, а также создание связанных списков. Отдельное занятие посвящено вопросам объектно-ориентированного анализа и проектирования приложений. Подробно рассмотрены все средства и подходы конструирования собственных пользовательских классов.
Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся современными проблемами программирования.
Освой самостоятельно С++ за 21 день. - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Функции-члены принадлежат своему классу, как и переменные-члены. Они оперируют переменными-членами и определяют функциональные возможности класса.
Объявление класса
Для объявления класса используйте ключевое слово class, за которым следует открывающая фигурная скобка, а за ней — список данных-членов и методов класса. Объявление завершается закрывающей фигурной скобкой и точкой с запятой. Вот, например, как выглядит объявление класса Cat:
class Cat
{
unsigned int itsAge;
unsigned int itsWeight;
void Meow();
};
При объявлении класса Cat память не резервируется. Это объявление просто сообщает компилятору о существовании класса Cat, о том, какие данные он содержит (itsAge и itsWeight), а также о том, что он умеет делать (метод Meow()). Кроме того, данное объявление сообщает компилятору о размере класса Cat, т.е. сколько места должен зарезервировать компилятор для каждого объекта класса Cat. Поскольку в данном примере для целого значения требуется четыре байта, то размер объекта Cat составит восемь байтов (четыре байта для переменной itsAge и четыре — для itsWeight). Метод Meow() не требует выделения памяти в объекте.
Несколько слов об используемых именах
На программиста возложена ответственность за присвоение имен переменным- членам, функциям-членам и классам. Как упоминалось на занятии 3, всегда следует давать понятные и осмысленные имена. Например, Cat (Кот), Rectangle (Прямоугольник) и Employee (Служащий) — вполне подходящие имена для классов, а Meow() (Мяу), ChaseMice() (ДогониМышку) и StopEngine() (Остановка Двигателя) — прекрасные имена для методов, поскольку из их названий понятно, что они делают. Многие программисты сопровождают имена своих переменных-членов префиксами its (например, itsAge, itsWeight, itsSpeed). Это помогает отличить переменные-члены от переменных, не являющихся членами класса.
В языке C++ имеет значение регистр букв, и все имена классов должны следовать одному образцу. Исходя из этого, вам никогда не придется вспоминать, как именно пишется название вашего класса: Rectangle, rectangle или RECTANGLE. Некоторые программисты любят добавлять к имени каждого класса однобуквенный префикс с (от слова class) например, cCat или cPerson, в то время как другие используют для имени только прописные или же только строчные буквы. Я предпочитаю начинать имена классов с прописной буквы, например Cat или Person.
Также многие программисты начинают имена функций с прописных букв, а для имен всех остальных переменных используют только строчные буквы. Слова, являющиеся составными частями имен, разделяют обычно символами подчеркивания (например, Chase_Mice) или просто начинают каждое слово с прописной буквы (например, ChaseMice или DrawCircle).
Важно придерживаться одного стиля на протяжении всей программы. По мере приобретения опыта программирования ваш собственный стиль написания программ включит в себя соглашения не только по присвоению имен, но также и по отступам, выравниванию фигурных скобок и оформлению комментариев.
Примечание: Обычно солидные компании по разработке программных продуктов имеют специальные отделы, которые занимаются вопросами стандартизации, охватывающими и стилевые особенности программ. Это гарантирует, что все разработчики смогут легко читать программы, созданные их коллегами.
Определение объекта
Объект нового типа определяется таким же способом, как и любая целочисленная переменная:
unsigned int GrossWeight; // определяем беззнаковое целое Cat Frisky; // определяем объект Cat
В этих программных строках определяется переменная с именем GrossWeight, которая имеет тип unsigned int, а также определяется объект Frisky, который является объектом класса (или имеет тип) Cat.
Классы в сравнении с объектами
Вам никогда не придет в голову поиграть с кошкой как с абстрактным понятием, скорее вы приласкаете свою настоящую мурку. Не нужно много говорить о том, какая разницу между кошкой вообще и конкретным котом, от которого шерсть по всей комнате и царапины на ножках стульев. Точно такая же разница между классом Cat, представляющим собой некую абстракцию, и отдельным объектом класса Cat. Следовательно, Frisky — это объект типа Cat в том самом смысле, в котором GrossWeight — переменная типа unsigned int.
Итак, мы пришли к тому, что объект — это отдельный экземпляр некоторого класса.
Получение доступа к членам класса
После определения реального объекта класса Cat, например Frisky, у нас может возникнуть необходимость в получении доступа к членам этого объекта. Для этого используется оператор прямого доступа (.). Следовательно, чтобы присвоить число 50 переменной-члену Weight объекта Frisky, можно записать
Frisky.Weight = 50;
Аналогично, для вызова метода Meow() достаточно использовать следующую запись:
Frisky.Meow();
Когда нужно использовать некоторый метод класса, выполняется вызов этого метода. В данном примере вызывается метод Meow() объекта Frisky.
Значения присваиваются объектам, а не классам
В языке C++ нельзя присваивать значения типам данных, они присваиваются только переменным. Например, такая запись неверна:
int = 5; // неверно
Компилятор расценит это как ошибку, поскольку нельзя присваивать число типу int. Вместо этого нужно определить целочисленную переменную и присвоить число 5 этой переменной. Например:
int x; // определяем x как переменную типа int
x = 5: // присвоение переменной x значения 5
Таким образом, число 5 присваивается переменной x, которая имеет тип int. Из тех же соображений недопустима следующая запись:
Cat.itsAge=5; // неверно
???
Если Cat — это класс, а не объект, то компилятор отметит это выражение как ошибочное, поскольку нельзя присвоить число 5 переменной itsAge класса (т.е. типа) Cat. Вместо этого нужно определить объект класса Cat и присвоить число 5 соответствующей переменной-члену этого объекта. Например:
Cat Frisky; // это определение аналогично int x;
Frisky.itsAge = 5; // это присвоение аналогично x = 5;
Что объявишь, то и будешь иметь
Представьте себе, что вы гуляете со своим трехлетним ребенком, показываете ему кошку и говорите: "Это Фриски, чудесная кошка, ну-ка Фриски, залай". Даже маленький ребенок рассмеется и скажет: "Нет, кошки не умеют лаять". Если вы запишете:
Cat Frisky; // создаем кошку (объект) no имени Frisky
Frisky.Bark(); // велим Frisky залаять
то компилятор тоже сообщит вам, что даже виртуальные кошки лаять не умеют, поскольку для них не объявлен такой метод. В классе Cat есть метод Meow() (мяукать). Если же вы не определите в классе Cat метод Meow(), то компилятор не позволит вашей кошке даже мяукать.
Рекомендуется: Используйте ключевое слово class для объявления класса. Используйте оператор прямого доступа (.) для получения доступа к переменным-членам и методам класса.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: