Хэл Фултон - Программирование на языке Ruby
- Название:Программирование на языке Ruby
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:ДМК Пресс
- Год:2007
- Город:Москва
- ISBN:5-94074-357-9
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Хэл Фултон - Программирование на языке Ruby краткое содержание
Ruby — относительно новый объектно-ориентированный язык, разработанный Юкихиро Мацумото в 1995 году и позаимствовавший некоторые особенности у языков LISP, Smalltalk, Perl, CLU и других. Язык активно развивается и применяется в самых разных областях: от системного администрирования до разработки сложных динамических сайтов.
Книга является полноценным руководством по Ruby — ее можно использовать и как учебник, и как справочник, и как сборник ответов на вопросы типа «как сделать то или иное в Ruby». В ней приведено свыше 400 примеров, разбитых по различным аспектам программирования, и к которым автор дает обстоятельные комментарии.
Издание предназначено для программистов самого широкого круга и самой разной квалификации, желающих научиться качественно и профессионально работать на Ruby.
Программирование на языке Ruby - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
session = server.accept
str = nil
begin
timeout(30) do
str = session.gets.chomp
if str != "ready"
raise "Ошибка протокола: получено сообщение о готовности #{str}."
end
end
rescue TimeoutError
raise "He получено сообщение о готовности от противника."
end
puts "Ваш противник #{opponent}... у вас белые.\n"
who = WHITE
move = nil
board = nil # В этом примере не используется.
num = 0
draw_board(board) # Нарисовать начальное положение для белых.
loop do
num += 1
move = my_move(who, move, num, board, session)
draw_board(board)
case move
when "resign"
puts "\nВы сдались. #{opponent} выиграл."
break
when /Checkmate/
puts "\nВы поставили мат #{opponent}!"
draw_board(board)
break
end
move = other_move(who, move, num, board, session)
draw_board(board)
case move
when "resign"
puts "\n#{opponent} сдался... вы выиграли!"
break
when /Checkmate/
puts "\n#{opponent} поставил вам мат."
break
end
end
else # Мы играем черными,
puts "\nУстанавливается соединение..."
socket = TCPSocket.new(ipname, PeerPort)
socket.puts "ready"
puts "Ваш противник #{opponent}... у вас черные.\n"
who = BLACK
move = nil
board = nil # В этом примере не используется.
num = 0
draw_board(board) # Нарисовать начальное положение.
loop do
num += 1
move = other_move(who, move, num, board, socket)
draw_board(board) # Нарисовать доску после хода белых,
case move
when "resign"
puts "\n#{opponent} сдался... вы выиграли!"
break
when /Checkmate/
puts "\n#{opponent} поставил вам мат."
break
end
move = my_move(who, move, num, board, socket)
draw_board(board)
case move
when "resign"
puts "\nВы сдались. #{opponent} выиграл."
break
when /Checkmate/
puts "\n#{opponent} поставил вам мат."
break
end
end
socket.close
end
Я определил этот протокол так, что черные посылают белым сообщение «ready», чтобы партнер знал о готовности начать игру. Затем белые делают первый ход. Ход посылается черным, чтобы клиент мог нарисовать такую же позицию на доске, как у другого игрока.
Повторю, приложение ничего не знает о шахматах. Вместо проверки допустимости хода вставлена заглушка; проверка выполняется локально, то есть на той стороне, где делается ход. Никакой реальной проверки нет — заглушка всегда говорит, что ход допустим. Кроме того, мы хотим, чтобы имитация игры завершалась после нескольких ходов, поэтому мы написали программу так, что черные всегда выигрывают на четвертом ходу. Победа обозначается строкой « Checkmate!
» в конце хода. Эта строка печатается на экране соперника и служит признаком выхода из цикла.
Помимо «традиционной» шахматной нотации (например, «P-K4») существует еще «алгебраическая», которую многие предпочитают. Но написанный код вообще не имеет представления о том, какой нотацией мы пользуемся.
Поскольку это было несложно сделать, мы позволяем игроку в любой момент сдаться. Рисование доски тоже заглушено. Желающие могут реализовать грубый рисунок, выполненный ASCII-символами.
Метод my_move
всегда относится к локальному концу, метод other_move
— к удаленному.
В листинге 18.3 приведен протокол сеанса. Действия клиентов нарисованы друг против друга.
% ruby chess.rb Hal % ruby chess.rb
Capablanca:deepthought.org Hal:deepdoodoo.org
Устанавливается соединение... Устанавливается соединение...
Ваш противник Capablanca... у вас белые. Ваш противник Hal... у вас черные.
+------------------------------+ +------------------------------+
| Заглушка! Шахматная доска... | | Заглушка! Шахматная доска... |
+------------------------------+ +------------------------------+
Ваш ход: N-QB3 Противник: N-QB3
+------------------------------+ +------------------------------+
| Заглушка! Шахматная доска... | | Заглушка! Шахматная доска... |
+------------------------------+ +------------------------------+
Противник: P-K4 Ваш ход: P-K4
+------------------------------+ +------------------------------+
| Заглушка! Шахматная доска... | | Заглушка! Шахматная доска... |
+------------------------------+ +------------------------------+
Ваш ход: P-K4 Противник: P-K4
+------------------------------+ +------------------------------+
| Заглушка! Шахматная доска... | | Заглушка! Шахматная доска... |
+------------------------------+ +------------------------------+
Противник: B-QB4 Ваш ход: B-QB4
+------------------------------+ +------------------------------+
| Заглушка! Шахматная доска... | | Заглушка! Шахматная доска... |
+------------------------------+ +------------------------------+
Ваш ход: B-QB4 Противник: B-QB4
+------------------------------+ +------------------------------+
| Заглушка! Шахматная доска... | | Заглушка! Шахматная доска... +
+------------------------------+ +------------------------------+
Противник: Q-KR5 Ваш ход: Q-KR5
+------------------------------+ +------------------------------+
| Заглушка! Шахматная доска... | | Заглушка! Шахматная доска... |
+------------------------------+ +------------------------------+
Ваш ход: N-KB3 Противник: N-KB3
+------------------------------+ +------------------------------+
| Заглушка! Шахматная доска... | | Заглушка! Шахматная доска... |
+------------------------------+ +------------------------------+
Противник: QxP Checkmate! Ваш ход: QxP
+------------------------------+ +------------------------------+
| Заглушка! Шахматная доска... | | Заглушка! Шахматная доска... |
+------------------------------+ +------------------------------+
Capablanca поставил вам мат. Вы поставили мат Hal!
18.2. Сетевые клиенты
Иногда сервер пользуется хорошо известным протоколом — тогда нам надо лишь спроектировать клиента, который общается с сервером на понятном тому языке.
В разделе 18.1 мы видели, что это можно сделать с помощью протоколов TCP или UDP. Но чаще применяются протоколы более высокого уровня, например HTTP или SNMP. Рассмотрим несколько примеров.
18.2.1. Получение истинно случайных чисел из Web
Всякий, кто пытается сгенерировать случайное число, пользуясь детерминированными средствами, безусловно, живет во грехе.
Джон фон НейманВ модуле Kernel
есть функция rand
, которая возвращает случайное число, но вот беда — число-то не является истинно случайным. Если вы математик, криптограф или еще какой-нибудь педант, то назовете эту функцию генератором псевдослучайных чисел, поскольку она пользуется алгебраическими методами для детерминированного порождения последовательности чисел. Стороннему наблюдателю эти числа представляются случайными и даже обладают необходимыми статистическими свойствами, но рано или поздно последовательность начнет повторяться. Мы можем даже намеренно (или случайно) повторить ее, задав ту же самую затравку.
Интервал:
Закладка: