Владимир Волков - Программирование для карманных компьютеров
- Название:Программирование для карманных компьютеров
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Волков - Программирование для карманных компьютеров краткое содержание
Эта книга предназначена для того, чтобы читатель смог быстро научиться создавать мощные и эффективные приложения для наладонных компьютеров Pocket PC. Рынок программ для карманных компьютеров сейчас бурно развивается, и именно в этой отрасли программист-одиночка может успешно соперничать с большими корпорациями, которые создают программное обеспечение. Прочитав эту книгу, читатель сможет уверенно и быстро разрабатывать достаточно сложные приложения для Pocket PC. Огромное количество разнообразных примеров позволит быстро совершенствоваться и развиваться, обогащая свой опыт работы.
Книга предназначена для начинающих программистов.
Программирование для карманных компьютеров - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Обработчики кнопок Assign и Call обращаются соответственно к полю Age и методу Speak() созданного объекта MyDog. Кнопка Destroy уничтожает объект, возвращая выделенную память операционной системе. После уничтожения объекта обращение к его полю и методу вызывает ошибку. Во время уничтожения объекта вызывается его метод ~Dog(), который является деструктором класса. В этом методе можно выполнить дополнительные действия, например освобождение захваченной конструктором памяти.
Разработчик может объявить несколько объектных переменных типа Dog, вызвать для каждой из них конструктор и создать несколько объектов типа Dog. Каждый из объектов далее может вести независимую жизнь. Таким образом, можно считать, что класс – это шаблон, по которому создаются объекты. А объект – это структура, для которой выделена память при помощи совместного действия оператора new и конструктора класса.Наследование
Наследуя функциональность существующего родительского класса (который носит название «базовый класс»), разработчик получает для дочернего класса все свойства и методы родителя. Их даже не надо объявлять и реализовывать.
Помимо этого разработчик может добавить в дочерний класс другие методы и свойства. Это иллюстрируется в продолжении упражнения.
Упражнение 5.1 (продолжение)
11. В файле DogClass.h нужно дописать в конец файла объявление еще одного класса CleverDog. Этот класс имитирует поведение собаки, которая не только знает свой возраст и умеет говорить, но еще и умеет складывать и умножать целые числа. Объявление соответствующего класса приведено в листинге 5.4.
Листинг 5.4
class CleverDog: public Dog {
public:
void Add(int x, int y){
int i = x+y;
char mm[32];
wchar_t *szStr = L"";
wchar_t mstr[32];
sprintf(mm,"Результат сложения: %d\n", i);
mbstowcs(mstr, mm, 32);
szStr = mstr;
MessageBox(NULL, szStr, TEXT(«TUT»), 0);
};
void Mult(int x, int y){
int i = x*y;
char mm[32];
wchar_t *szStr = L"";
wchar_t mstr[32];
sprintf(mm,"Результат умножения: %d\n", i);
mbstowcs(mstr, mm, 32);
szStr = mstr;
MessageBox(NULL, szStr, TEXT(«TUT»), 0);
};
};
12. В файле OOP1.cpp нужно заменить объявление Dog *MyDog; на объявление переменной CleverDog *MyDog;.
13. Нужно изменить вызов конструктора при щелчке на кнопке Create, как это показано в листинге 5.5.
Листинг 5.5case IDC_BUTTON1:
MyDog = new CleverDog();
break;14. Теперь нужно запустить программу и последовательно нажать кнопки Create, Assign, Call и Destroy. Легко заметить, что поведение программы не изменилось, хотя в классе CleverDog не объявлено поле Age и метод Speak(). Они наследуются от класса Dog. Факт наследования определяется при объявлении класса:
class CleverDog: public Dog { …
15. Добавить вызов новых методов к обработчику нажатия кнопки Call, как показано в листинге 5.6. Листинг 5.6
case IDC_BUTTON4:
MyDog->Speak();
MyDog->Add(10, 20);
MyDog->Mult(6, 7);
break;16. Скомпилировать и запустить проект. Последовательное нажатие кнопок Create, Assign, Call и Destroy показывает, что вызов унаследованных и добавленных методов происходит одинаково успешно.
В классе CleverDog можно объявить конструктор и деструктор. В этом случае вызов конструкторов и деструкторов будет происходить в следующем порядке:
При создании:
? вызов конструктора Dog.
? вызов конструктора CleverDog.
При уничтожении:
? вызов деструктора CleverDog.
? вызов деструктора Dog.
Независимо от количества ступеней наследования при вызове конструкторов всегда действует правило «Последовательно вызываются конструкторы от базового класса, лежащего в основе иерархии, до текущего класса», а при вызове деструкторов все происходит в обратном порядке, сначала вызывается деструктор текущего класса, затем его базового класса и далее до класса, лежащего в основе иерархии.
Полиморфизм
Полиморфизм является способностью разных объектов выполнять одни и те же команды, но при этом каждый объект может поддерживать свой метод реализации полученной команды. Следующее упражнение проиллюстрирует применение полиморфизма в eVC.
Упражнение 5.1 (продолжение)
17. Добавить в файл DogClass.h еще один класс, как показано в листинге 5.7. Добавленный класс полностью идентичен классу CleverDog, за тем исключением, что новая собака путает сложение и умножение.
Листинг 5.7class StupidDog: public Dog {
public:
void Add(int x, int y){
int i = x*y;
char mm[32];
wchar_t *szStr = L"";
wchar_t mstr[32];
sprintf(mm,"Результат сложения: %d\n", i);
mbstowcs(mstr, mm, 32);
szStr = mstr;
MessageBox(NULL, szStr, TEXT(«TUT»), 0);
};
void Mult(int x, int y){
int i = x+y;
char mm[32];
wchar_t *szStr = L"";
wchar_t mstr[32];
sprintf(mm,"Результат умножения: %d\n", i);
mbstowcs(mstr, mm, 32);
szStr = mstr;
MessageBox(NULL, szStr, TEXT(«TUT»), 0);
};
};18. В конец класса Dog нужно дописать два новых объявления, как показано в листинге 5.8. Листинг 5.8
virtual void Add(int x, int y) = 0;
virtual void Mult(int x, int y) = 0;19. В файле OOP1.cpp нужно заменить объявление переменных типа CleverDog объявлением массива объектных переменных типа Dog, как это показано в листинге 5.9. Листинг 5.9
// Global Variables:
HINSTANCE g_hInst;
HWND g_hwndCB;
Dog *Dogs[4];20. Изменить код обработчиков нажатий кнопок, как показано в листинге 5.10. Листинг 5.10
int i;
case IDC_BUTTON1:
Dogs[0] = new CleverDog();
Dogs[1] = new StupidDog();
Dogs[2] = new CleverDog();
Dogs[3] = new StupidDog();
break;
case IDC_BUTTON2:
for(i = 0; i<4; i++) {
delete Dogs[i];
Dogs[i] = NULL;
}
break;
case IDC_BUTTON3:
Dogs[0]->age = 200;
break;
case IDC_BUTTON4:
for(i = 0; i<4; i++)
Dogs[i]->Mult(20, 10);
break;21. Скомпилировать и запустить программу. Для проверки работы нужно последовательно нажать кнопки Create, Call и Destroy. После нажатия кнопки Call вы должны получить два сообщения с правильным ответом 200 и два сообщения с неправильным ответом 30.
В классах CleverDog и StupidDog есть методы с одинаковыми именами и сигнатурами. Правда, реализация этих методов отличается, так как объект StupidDog путает умножение и сложение.
Язык C++ позволяет производить «тихое» приведение типа объекта к типу базового класса. Именно это сделало возможным поместить все объекты CleverDog и StupidDog в один массив объектов типа Dog. Но изначально в классе Dog не было методов Add и Mult, и вызвать их инструкцией Dogs[i]->Mult() было невозможно. Чтобы исправить этот досадный недостаток, в классе Dog эти методы были объявлены. Но реализация этих методов отсутствует, так как она нужна только дочерним классам. Такие методы без реализации называются абстрактными методами, и класс, в котором есть хотя бы один абстрактный метод, тоже становится абстрактным. Абстрактный класс не может порождать объекты, зато он может гарантировать полиморфное поведение своих наследников. Чтобы при вызове в таком полиморфном стиле объект знал «свой» метод, метод должен быть объявлен как virtual (виртуальный), что и было сделано в рассматриваемом примере. Виртуальный метод сохраняет свою виртуальность далее по всей иерархии наследования.
Инкапсуляция
Поскольку принцип инкапсулирования говорит нам о сокрытии от внешнего мира деталей реализации класса (объекта) и о его независимом поведении, то в языке программирования для достижения этих целей должны существовать определенные технологии.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: