Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Тут можно читать онлайн Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.3/5. Голосов: 101
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript краткое содержание

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - описание и краткое содержание, автор Гэри Розенцвейг, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.

Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Гэри Розенцвейг
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

attachMovie("running fox","fox",999999);

fox._x = 275;

fox._y = 300;

}

Функция moveFox полностью совпадает с аналогичной функцией игры «Поймай яблоко», поэтому нет смысла повторять ее здесь. Функция dropNewApple будет отличаться, так как она должна выбирать, какое яблоко бросать, а затем отображать произвольный кадр выбранного клипа.

function dropNewApple() {

// Проверяем, прошел ли заданный промежуток времени.

if (timeSinceLastApple > 20) {

// Бросаем яблоко, если не превышено

// их предельно допустимое количество.

if (lastApple < totalApples) {

// Устанавливаем вероятность сброса яблока в 10 %.

if (Math.random() < .1) {

// Создаем объект-яблоко.

lastApple++;

if (Math.random() < .5) {

// В 50 % случаев яблоко плохое.

attachMovie( "bad apple", "apple"+lastApple, lastApple);

_root["apple"+lastApple].type = "bad";

} else {

// В 50 % случаев яблоко хорошее.

attachMovie( "good apple", "apple"+lastApple, lastApple);

_root["apple"+lastApple].type = "good";

}

f=int(Math.Random()*_root["apple"+

lastApple]._totalFrames) + 1;

trace(f);

_root["apple"+lastApple].gotoAndStop(f);

_root["apple"+lastApple]._x = Math.random()*490+30;

_root["apple"+lastApple]._y = 0;

// Сбрасываем счетчик времени ожидания.

timeSinceLastApple = 0;

// Увеличиваем скорость падения яблока.

if (appleSpeed < 10) appleSpeed += .5;

}

}

}

// Если не бросили яблоко, приближаем это событие.

timeSinceLastApple++;

}

Функция dropNewApple создает переменную typeдля каждого клипа. Хотя данные клипы не имеют внутри себя сценария, для них можно определять переменные. Поэтому переменная typeдля гласных звуков будет иметь значение «good», для согласных – bad". Данная переменная проверяется в функции moveApples, когда игрок ловит яблоко. Таким образом, можно определить, поймал ли игрок хорошее яблоко или плохое.

function moveApples() {

// Проверяем все летящие яблоки.

for (i=firstApple;i<=lastApple;i++) {

// Определяем местоположение яблока.

x = _root["apple"+i]._x;

o = _root["apple"+i]._y + appleSpeed;

// Выясняем, достигло ли яблоко земли.

if (y > 400) {

removeApple(i);

// Попало ли в яблоко корзину?

} else if ((Math.abs(y-fox._y) < 10) and (Math.abs(x-fox._x) < 25)) {

if (_root["apple"+i].type == "good") {

// Если яблоко хорошее, увеличиваем очки.

score += 1;

} else {

// Если плохое – уменьшаем.

score -= 1;

// Проверяем, чтобы количество очков

// не было отрицательным числом.

if (score < 0) score = 0;

}

removeApple(i);

// Продолжаем перемещать яблоко.

} else {

_root["apple"+i]._y = y;

}

}

}

Функция removeApple аналогична соответствующей функции в игре «Поймай яблоко».

К сведению

Как и в игре «Поймай яблоко» перед и после кадра «play» находятся соответственно кадры «start» и «game over». Не забудьте также о текстовой области «score» и других компонентах, упомянутых в разделе «К сведению» для предыдущей игры.

Другие возможности

Это обучающая игра и, к сожалению, подходит лишь для маленьких детей, еще не выучивших алфавит. Однако вы можете изменить содержимое каждого кадра, содержащего хорошее или плохое яблоко. Одним из вариантов может быть увеличение яблока, для того чтобы на нем могла поместиться более длинная фраза.

Вариантом для детей более старшего возраста могут быть яблоки, включающие глаголы и существительные. Они также могут содержать четные и нечетные числа, числа кратные трем или сокращаемые дроби. Дети еще более старшего возраста могут выбирать страны определенного континента или названия деревьев. Игра может иметь любую тему, главное, чтобы на вопросы можно было дать ответ "верно/неверно".

Сплав на байдарке

Исходный файл: Riverkayak.fla

В этом разделе данной главы мы, используя код двух предыдущих игр, создадим совершенно другую на первый взгляд игру. В этой игре наш герой лиса будет плыть по реке на байдарке, избегая препятствия и стараясь добиться хорошего времени.

Для трансформации предыдущих игр в эту, как ни удивительно, не нужно прилагать много усилий. И в то же время игры будут совершенно разными. Взглянув на рис. 9.6, вы убедитесь, насколько данная игра отличается от игр "Поймай яблоко".

Рисунок 9.6. Игра «Сплав на байдарке» состоит из байдарки в центре экрана и камней и веток деревьев, несущихся ей навстречу

Задача проекта

Одной из задач данной игры является создание определенной иллюзии у игрока. Хотя байдарка остается в центре экрана, у игрока складывается впечатление, что она движется вниз по реке. Это достигается при помощи объектов, двигающихся вверх по экрану.

Большая часть кода будет взята из двух игр, рассмотренных ранее в данной главе. Однако, в отличие от предыдущих игр, избегать придется все, а не только некоторые объекты. Счет будет содержать не количество набранных очков, а количество столкновений байдарки с объектами. Чем больше произойдет столкновений, тем скорее закончится игра.

Подход

Прежде всего, код необходимо изменить таким образом, чтобы объекты двигались не вниз, а вверх. Далее, весь код, связанный со столкновениями, необходимо привести к одной форме, рассматривающей любое столкновение как плохое.

Остальные изменения незначительны. Левая и правая границы должны двигаться, отображая камни в реке. Скорость игры может быть больше, и на экране одновременно может отображаться больше камней.

Вместо постепенного ускорения скорость игры будет падать до 0 при столкновении. В результате игрок почувствует удар. В конце игры будет такое же замедление.

Подготовка ролика

Вместо клипа «apples» мы будем использовать клип «rocks». В ролике Riverkayak.fla клип «rocks» состоит из трех кадров. Каждый кадр содержит анимированное изображение, состоящее из другого элемента библиотеки. Хотя каждый камень находится в одном кадре клипа, анимация воспроизводится в графическом элементе. Запустив ролик, вы увидите, что в каждом кадре вокруг камня течет вода.

Клип лисы, ловящей яблоки, будет заменен на клип лисы в байдарке. Первый кадр изображает лису в байдарке, повернутой вниз по течению и с веслами над водой. Затем следуют кадры "left" и "right", содержащие изображение повернутой байдарки и одного весла, опущенного в воду. На рис. 9.7 изображена лиса, поворачивающая вправо. После этого в кадре 4 запускается анимация "spill", представляющая удар байдарки о камень.

Рисунок 9.7. Второй кадр ролика лисы содержит изображение лисы, поворачивающей вправо

Для того чтобы клипы «rocks» и «fox» были включены в ролик, им аналогично клипам «apples» и «fox» предыдущих игр необходимо присвоить имена в панели Linkage Properties.

Создание кода

Клипу «actions» назначен такой же сценарий, как и в первых двух играх данной главы, однако имена были изменены в соответствии с темой данной игры.

onClipEvent (load) {

_root.initGame ();

}

onClipEvent (enterFrane) {

_root.moveFox();

_root.newRock();

_root.moveRocks();

}

Функции главной временной шкалы должны быть вам знакомы. Некоторые части кода аналогичны функциям, рассмотренным ранее, но имеют другие имена. Функция initGameзапускает игру со скоростью течения реки 0. Изображение лисы расположено не в нижней части экрана, а в центре.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Гэри Розенцвейг читать все книги автора по порядку

Гэри Розенцвейг - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript отзывы


Отзывы читателей о книге Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript, автор: Гэри Розенцвейг. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x