LibKing » Книги » comp-programming » Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Тут можно читать онлайн Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте LibKing.Ru (ЛибКинг) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

  • Название:
    Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.3/5. Голосов: 101
  • Ваша оценка:

Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript краткое содержание

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - описание и краткое содержание, автор Гэри Розенцвейг, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.

Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Гэри Розенцвейг
Рисунок 1.8. В диалоговом окне Grid задаются цвет и другие настройки сетки

Меню View включает команду Hide Panels (Скрыть панели), которую можно также выполнить простым нажатием на клавишу табуляции. При этом все панели, включая палитру Tools (Инструменты), будут моментально скрыты или отображены. Это удобно, если некоторые часто используемые панели закрывают рабочее поле, и вы хотите их скрыть, но так, чтобы в следующий раз они появлялись на том же самом месте экрана. Меню Insert

Меню Insert (Вставка) содержит две функции, полезные для программиста на ActionScript. Первая из них – команда Convert to Symbol (Преобразовать в символ), которая преобразует выделенные вами элементы в графический объект, клип или кнопку. Вновь созданный эталон включается в библиотеку, а также остается на рабочем поле на месте исходных элементов.

При вызове данной команды на экране появляется диалоговое окно Symbol Properties (Свойства символа), в котором вы должны задать тип символа и назначить ему имя (рис. 1.9).

Рисунок 1.9. Диалоговое окно Symbol Properties появляется на экране при выборе команды Insert → Convert to Symbol. Это же окно появится, если вы захотите изменить свойства уже существующего символа

Команда Convert to Symbol позволяет создавать графические объекты, клипы и кнопки непосредственно на рабочем поле и затем добавлять их в библиотеку. Вы также можете использовать эту команду для создания символов внутри символов. Например, вы можете создать объект, похожий на кнопку, при помощи команды Convert to Symbol превратить его в кнопку, а затем, повторно используя данную команду, поместить кнопку в клип.

Второй важной функцией меню Insert является набор команд, позволяющих добавлять кадры в главную временную шкалу. Чтобы добавить новый кадр, используйте команду Insert → Frame (Вставить → Кадр).

Для добавления нового ключевого кадра во временную шкалу предназначены команды Insert → Keyframe (Вставить → Ключевой кадр) и Insert → Blank Keyframe (Вставить → Пустой ключевой кадр). В первом случае будет создана копия текущего ключевого кадра, во втором – новый ключевой кадр, не содержащий никаких объектов на рабочем поле. При помощи команды Insert → Remove Frames (Вставить → Удалить кадры) можно удалить выбранные в слое кадры, а используя Insert → Clear Keyframe (Вставить → Очистить ключевой кадр), удалить ключевой кадр, не удаляя простых кадров слоя.

Команды для работы с кадрами могут немного сбить с толку тех, кто никогда до этого не создавал анимации во Flash. Лучший способ научиться работать с этими командами – попробовать их применить. Создайте ролик и потренируйтесь добавлять и удалять кадры и ключевые кадры. Тогда вы начнете понимать, как работают эти команды....

Совет

Разница между кадром и ключевым кадром состоит в следующем: ключевой кадр – это точка временной шкалы, определяющая точное положение всех объектов на рабочем поле данного слоя. Они не будут менять своего положения до следующего ключевого кадра. Однако аниматоры могут выбрать, например, анимацию движения между ключевыми кадрами, при этом объекты рабочего поля будут постепенно передвигаться из позиции, определяемой первым ключевым кадром, к позиции, определяемой следующим ключевым кадром. Более подробно о ключевых кадрах вы узнаете из урока анимации, поставляемого с программой Flash 8.

Меню Modify

Меню Modify предоставит вам еще несколько способов быстрого доступа к панелям. Команда Modify → Document открывает окно свойств документа (рис 1.10). Диалоговое окно Document Properties (Свойства документа) позволяет изменить размеры ролика, количество кадров в секунду и цвет фона.

Рисунок 1.10. В диалоговом окне Document Properties задаются наиболее важные свойства ролика

Также заслуживает упоминания набор команд подменю Transform (Трансформация). Эти команды служат для изменения масштаба, вращения и транспонирования графических объектов на рабочем поле.

Далее в книге рассказано, как выполнять подобные действия при помощи ActionScript, но некоторыми графическими изображениями и символами невозможно управлять при помощи ActionScript, поэтому эти команды надо обязательно знать.

Следует также остановиться на команде Group (Группировать). В случае наложения друг на друга графических объектов линии и заливка объекта, расположенного снизу, могут оказаться скрытыми. Например, если вы нарисуете большой синий круг, в центре этого круга нарисуете маленький красный круг, а затем удалите красный круг, то в центре первого круга, на том месте, где был расположен красный, получится дырка. Если же вы сгруппируете синий круг перед тем, как рисовать красный, то первый не окажется частично стертым, а останется в своем первоначальном виде под вторым. Подробнее о группировании вы узнаете из урока по рисованию, поставляемого с пакетом Flash 8.

Меню Text

Включенные сюда команды обеспечивают быстрый доступ к опциям панелей Text (Текст). Более подробно о работе с текстом мы расскажем в разделе Создание текста данной главы.

Меню Control

Меню Control (Управление) включает постоянно используемую команду Test Movie (Пробное воспроизведение ролика). Данная команда, выполняемая также нажатием клавиш быстрого доступа Command+Return (Macintosh) или Ctrl+Enter (Windows), преобразует ваш текущий ролик в конечный swf-файл и затем запускает его в окне предварительного просмотра.

Ролик воспроизводится аналогично тому, как он бы воспроизводился в проигрывателе Flash или в Web-браузере пользователя. Данная команда отличается от команды Play (Воспроизведение) из меню Control, которая не использует никаких сценариев ActionScript, находящихся в ролике. Команда Play совершенно бесполезна для программиста, в то время как команда Test Movie бесценна.

Меню Window

С помощью меню Window (Окно) вы можете открыть все панели, а также все другие окна. Сочетания клавиш для быстрого доступа к наиболее часто используемым инструментам приведены в таблице:

Окно справки В окне Reference (Справка) содержится словарь ActionScript программы Flash. Даже самый опытный программист ActionScript не будет знать всех свойств, применений и отличительных особенностей синтаксической структуры Flash. Это меню позволит вам быстро получить необходимую информацию об определенной команде или функции.

Создание кнопок

Во Flash существует три типа символов: графические объекты, кнопки и клипы. В отличие от графических объектов кнопки и клипы могут иметь закрепленные за ними сценарии ActionScript. Программисту на Action-Script приходится создавать и использовать множество кнопок и клипов, поэтому давайте рассмотрим, начиная с кнопки, как это сделать.





Гэри Розенцвейг читать все книги автора по порядку

Гэри Розенцвейг - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript отзывы


Отзывы читателей о книге Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript, автор: Гэри Розенцвейг. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям


Прокомментировать
Большинство книг на сайте опубликовано легально на правах партнёрской программы ЛитРес. Если Ваша книга была опубликована с нарушениями авторских прав,
пожалуйста, направьте Вашу жалобу на abuse@libking.ru или заполните форму обратной связи.
img img img img img