Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Тут можно читать онлайн Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.3/5. Голосов: 101
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript краткое содержание

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - описание и краткое содержание, автор Гэри Розенцвейг, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.

Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Гэри Розенцвейг
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Другие возможности

Игра будет интереснее, если программа будет определять, когда картинка полностью собрана, и на экране будет появляться кадр с поздравлением. Это можно сделать, сохранив исходное положение элементов в массиве и выясняя после каждого шага, в нужном ли месте оказался элемент. Когда все позиции совпадут, картинка собрана.

Игра совпадений

Исходный файл: Matching.fla

Следующая программа, наверное, является самой популярной Web-игрой. Существуют ее варианты, созданные с помощью Shockwave, Flash, Java, JavaScript и даже простого HTML с применением CGI. Такую игру просто создать, в нее быстро привыкаешь играть и ее легко можно приспособить для любого сайта или ситуации.

Игра совпадений (или игра памяти, как ее иногда называют) использует сетку с картами, расположенными рубашками вверх. Существует две карты каждого типа. Игрок может одновременно открыть две карты. Если они совпадают, карты удаляются. В противном случае обе карты снова переворачиваются рубашками вверх. Игрок пытается запомнить, где какая карта расположена, чтобы было проще отыскать совпадения.

На рис. 13.4 показан фрагмент этой игры (файл Matching.fla, расположенный на Web-сайте): в ней 36 карт, из которых четыре уже удалены и две только что открыты. Эти две карты не совпадают, следовательно, они снова будут перевернуты, как только игрок выберет следующую карту.

Рисунок 13.4. Цель игры совпадений – удалить все карты, чтобы стала видна фоновая картинка

Задача проекта

Цель проекта заключается в создании простой, но при этом каждый раз разной игры совпадений. Игрок сможет выбрать одну карту, затем другую. Каждая карта будет перевернута при щелчке мышью, так что будет видна ее картинка. Если карты совпадают, они обе удаляются, в противном случае снова переворачиваются, как только пользователь выберет следующую карту.

Подход

В игре используется только два библиотечных элемента. Первый – клип, в первом кадре которого представлена рубашка карты. В остальных кадрах содержатся картинки. Так как будет 18 различных картинок, в клипе окажется 19 кадров. Если вы хотите, чтобы клип отобразил рубашку карты, перейдите к первому кадру; если хотите увидеть картинку, перейдите к одному из кадров 2-19.

Второй элемент библиотеки – кнопка, расположенная внутри карт клипа. Она будет использоваться для реагирования на действия пользователя.

Игра начинается с создания 36 клипов, помешенных в сетку на рабочем поле. Каждый клип отображает рубашку карты, но если карта перевернута, показывается другая картинка. Каждая картинка будет содержаться в двух клипах, таким образом, получится 18 пар карт.

Когда игрок выбирает первую карту, отображается соответствуюшая ей картинка. Когда игрок выбирает вторую карту, она тоже переворачивается и появившаяся картинка сравнивается с первой открытой картой. Если они совпадают, карты удаляются, в противном случае ничего не произойдет до тех пор, пока игрок не шелкнет еше раз. Тогда первые две карты переворачиваются обратно, и отображается картинка новой выбранной карты.

Подготовка ролика

В ролике Matching.fla есть клип «Cards», временная шкала которого содержит 19 кадров (рис. 13.5).

Рисунок 13.5. Во временной шкале клипа «Cards» имеется 19 кадров, первый без картинки и остальные 18 с различными картинками

В первом кадре расположена рубашка карты, то есть никакой картинки нет. В остальных 18 кадрах содержатся изображения, соответствуюшие разным картам.

Кнопка – просто прямоугольник такого же размера, что и карта. Она расположена в третьем слое клипа "Cards" (см. рис. 13.5), то есть за фоном. Хотя кнопку не будет видно, она будет реагировать на действия пользователя.

Также в клипе "Cards" присутствует фон. У первого кадра, содержашего рубашку карты, фон серый. У остальных кадров, в которых находится какая-либо картинка, белый фон.

Создание кода

Почти весь код этой игры находится в основной временной шкале. Ролик начинается с вызова функции initGame,которая создает список 18 пар карт, случайным образом выбирает карты из первого списка, а затем помешает их во второй список, чтобы перемешать колоду карт.

Потом функция создает 36 карт. Каждый клип автоматически начинается с того, что карта помешается рубашкой вверх, а свойству клипа ("picture") присваивается номер картинки, которую карта будет представлять.

initGame();

stop();

function initGame() {

// Создаем отсортированный список карт.

cardsListOrdered = [];

for(i=1;i<=18;i++) {

cardsListOrdered.push(i,i);

}

// Список перемешанных карт.

cardsListSorted = [];

while (cardsListOrdered.length > 0) {

r = int(Math.random()*cardsListOrdered.length);

cardsListSorted.push(cardsListOrdered[r]};

cardsListOrdered.splice(r,1);

}

// Создаем клипы карт и определяем их положение и картинки.

x = 0;

y = 0;

for(i=0;i<36;i++) {

attachMovie("card", "card"+i, i);

_root["card"+i].picture = cardsListSorted[i];

_root["card"+i]._x = x*60+200;

_root["card"+i]._y = y*60+50;

// Переходим к следующей карте.

x++;

if (x > 5) {

x = 0;

y++;

}

}

firstclip = 0;

}
...

Примечание

Обратите внимание, что с помощью команды push в массив можно добавить сразу более одного элемента. Например, выражение myArray.push(7,12)добавит в массив myArrayчисла 7 и 12.

Функция initGameзаканчивается тем, что обнуляется переменная firstclip.В этой переменной содержится ссылка на карту, по которой шелкнули первой. Когда шелкают по клипу, кнопка внутри этого клипа отреагирует и на основную временную шкалу с помошью функции clickCardбудет добавлена ссылка к клипу.

Функция clickCardможет выполнить одну из 3-х функций. Если значение переменной firstclipравно 0, ей присваивается клип, по которому шелкнули, карта переворачивается, то есть программа переходит к кадру, содержашему соответствуюшую картинку.

Если в переменной firstclipхранится ссылка на некий клип, значит, одна карта уже перевернута. В этом случае программа переворачивает и вторую карту, присваивает переменной secondclipзначение клипа и сравнивает два клипа. Если они совпадают, оба клипа удаляются.

Третье условие, которое, на самом деле, проверяется до двух первых, возникает тогда, когда игрок шелкает по одной и той же карте дважды. В таком случае значение переменной clipбудет равно firstclip.Карта просто снова переворачивается и значение firstclipобнуляется.

Прежде чем проверить эти три условия, функция clickCardопределяет, перевернуты ли уже две карты. Если да, значит, игрок уже выбрал две карты, но они не совпали. Прежде чем перевернуть следующую карту, эти две карты поворачиваются рубашками вверх.

function clickCard(clip) {

// Проверяем, отображены ли две карты.

if (secondclip != 0) {

// Располагаем эти две карты рубашками вверх.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Гэри Розенцвейг читать все книги автора по порядку

Гэри Розенцвейг - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript отзывы


Отзывы читателей о книге Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript, автор: Гэри Розенцвейг. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x