Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Тут можно читать онлайн Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: foreign-comp, издательство Манн Иванов Фербер, год 2015. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Манн Иванов Фербер
  • Год:
    2015
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров краткое содержание

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - описание и краткое содержание, автор Дэвид Кушнер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Кушнер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

По завершении работы Джей составил письмо, в котором объяснял, кто они такие и как сильно хотели бы, чтобы компания Nintendo выступила с беспрецедентной акцией – выпустила Super Mario на платформе PC. Независимо от полученного ответа, думали парни, это не единственный вариант развития событий. Обязательно найдется кто-нибудь, кто оценит их творение по заслугам. И Ромеро знал, кто это будет.

Незадолго до этого, работая в Software, Ромеро получил свое первое фанатское письмо, напечатанное на машинке. Парень был тронут: «Дорогой Джон. Мне понравилась ваша игра. Просто хочу, чтобы вы знали, что она получилась отлично и вы, как мне кажется, очень талантливы. Вы когда-нибудь играли в The Greatest Pyramid? Она очень похожа на вашу игру. И мне просто интересно, не вы ли сделали и ее тоже? Или, может, она вас вдохновила? Могу прислать вам копию, если хотите. Еще вопрос: а сколько очков вы набирали максимально в своей игре? Вы уже давно занимаетесь программированием? А какой язык использовали? Я тут планирую тоже написать игру, поэтому, если у вас есть советы, думаю, они будут крайне полезны. Спасибо от вашего большого фаната! Искренне ваш, Байрон Мюллер» {46}.

Ромеро тут же распечатал письмо и повесил его на стену, чтобы похвастаться перед Кармаком, Томом, Лейном и Адрианом. Пару недель спустя он получил еще одно послание от фаната, тоже напечатанное, но на этот раз более назойливое: «Дорогой Джон. Мне понравилась ваша игра (Pyramids of Egypt), она лучше, чем предыдущая игра о пирамидах, которая была на Big Blue Disk пару выпусков назад. Я прошел ее только вчера, засидевшись до двух часов ночи! Каков ваш максимальный счет? Есть ли здесь какая-нибудь секретная кнопка, позволяющая автоматически перейти на следующий уровень? Не знаете ли, может, существуют еще игры, подобные этой? Пожалуйста, позвоните мне за счет абонента… или напишите. Спасибо огромное, Скотт Мюльер. P.S. Я нашел в игре небольшой баг [29](хотя, может, вы его нарочно оставили)» {47}.

Вот это да! – сиял Ромеро – еще один фанат! Он прикрепил письмо рядом с предыдущим и опять прихвастнул перед Кармаком и Адрианом, которые лишь закатили глаза. Спустя какое-то время Ромеро на глаза попался журнал PS Games Magazine, и, листая его, он наткнулся на короткую статью о некоем Скотте Миллере, 28-летнем программисте, занимавшемся распространением собственных игр {48}. Заинтригованный, Ромеро дочитал статью до конца, ниже был указан адрес Миллера: 4206 Мейфлауэр-драйв, Гарленд, Техас, 75043.

Ромеро задумался. Гарленд, Техас. Гарленд, Гарленд, Техас… Кого он там знал, в Гарленде, штат Техас, на Мейфлауэр-драйв? Он отложил журнал и взглянул на стену. Письма от фаната! Их у него уже было несколько штук. К своему удивлению, Ромеро обнаружил, что, хотя все они подписаны по-разному, у них один и тот же обратный адрес: Мейфлауэр-драйв, Гарленд.

Ромеро пришел в бешенство. Получается, он тут хвастается перед парнями своими фанатами, а на деле это просто какой-то придурок пудрит ему мозги! Да что, черт возьми, этот Скотт Миллер о себе возомнил? Ромеро кинулся к компьютеру и в негодовании принялся строчить ответное письмо: «Скотт, да у вас, сэр, серьезные проблемы с психикой… Зачем вам пятнадцать миллионов имен, под которыми вы пишете мне письма? А? Скотт Мюльер, Брайан Аллен, Байрон Мюллер? Сколько вам лет на самом деле? Пятнадцать?» {49}Кипя от злости, Ромеро исписал несколько страниц, а затем остановился… Вернувшись на работу на следующий день, он написал новый, более сдержанный ответ:

«Дорогой мистер Миллер! – напечатал он. – Мне потребовалось определенное время, чтобы ответить на ваше последнее письмо. Дело в том, что я пришел в бешенство, поняв, что вы уже не раз писали мне, используя всякий раз новое имя, и я никак не мог понять, что происходит! Письмо, которое я написал вам в ответ, было продиктовано моим гневом, поэтому я его не отправил. Но я все равно его отправлю – просто чтобы вы видели, как сильно меня достали. Сейчас же я пишу сопроводительное письмо, чтобы немного сгладить впечатление от предыдущего, а также чтобы сообщить вам, что я в некотором роде заинтригован вашим поведением» {50}. Он распечатал текст, поставил печать на обоих письмах и отослал их в Гарленд.

Через несколько дней Ромеро позвонили. Это был Скотт Миллер. Ромеро набросился на него, выговаривая за обман, но Скотт перебил его: он преследовал иную цель. «Да к черту эти письма! – заявил он, таинственно затаив дыхание. – Единственная причина, заставившая меня действовать именно так, заключается в том, что я знал: мой единственный шанс добраться до вас – через черный ход».

Дело в том, что в то время в игровой индустрии конкуренция набирала обороты, и компании, занимавшиеся играми, не афишировали свою деятельность, стараясь скрывать информацию о проектах и талантливых сотрудниках. Когда Ромеро был юным геймером, программисты типа Ричарда Гэрриота или Кена и Роберты Уильямс уже были знаменитостями, их имена печатались на рекламках большими буквами. Но к началу 1990-х времена изменились. Из соображений безопасности многие издатели стали жестче контролировать своих сотрудников, проводя мониторинг звонков, чтобы убедиться, что никто ничего не замышляет у них за спиной. Скотт, прекрасно знавший положение дел, решил завлечь Ромеро лестью. Это сработало, хотя и не так, как он планировал. Он совсем не хотел разозлить Ромеро. Но сейчас, когда Ромеро уже ответил ему, Скотт не мог допустить, чтобы что-нибудь пошло не так.

– Нам нужно поговорить, – весело заявил Скотт. – Я видел вашу игру Pyramids of Egypt. Это нечто потрясающее! Не могли бы вы сделать еще несколько уровней? Мы сможем заработать на ней огромные деньги!

– О чем вы?

– Я хочу опубликовать вашу игрушку, – объяснил Скотт, – в качестве условно-бесплатного ПО.

Условно-бесплатное ПО, shareware. Ромеро знал об этой схеме. Она восходила к Эндрю Флуджелмену, учредителю журнала PC World {51}. В 1980 году он написал программу, получившую название PC-Talk, и выпустил ее онлайн, снабдив пометкой, что было бы здорово, если бы те, кому программа понравилась, прислали ему какие-то деньги в качестве «благодарности». Вскоре ему пришлось нанимать бухгалтера для подсчета прибыли. Флуджелмен окрестил эту практику «условно-бесплатным ПО», «экономическим экспериментом». В 1980-е многие хакеры переняли эстафету, создавая программы для Apple, PC и других имевшихся платформ – все они распространялись по такому же принципу: попробуйте и, если понравится, заплатите. Оплата давала клиенту возможность получать техническую поддержку и обновления.

The Association of Shareware Professionals, будучи преимущественно частным начинанием, добилась ежегодного дохода в 10–20 миллионов долларов – и это притом, что за регистрацию платили лишь десять процентов клиентов. Журнал Forbes пришел от идеи в восторг, написав в 1988 году: «Если для вас это не самый надежный способ построить бизнес, подумайте еще раз». Специалисты, использовавшие условно-бесплатное ПО, говорилось в статье, во главу угла ставят не дорогую рекламу, а добрую репутацию. Роберт Уоллес, главный программист Microsoft, стал благодаря своей программе PC-Write, написанной по принципу shareware, владельцем многомиллионной империи. Большинство авторов и рады были бы зарабатывать шестизначные суммы, но обычно их доход чуть превышал 25 000 долларов в год. Ежегодная продажа тысячи копий уже считалась успехом. Условно-бесплатное ПО по-прежнему оставалось чем-то новомодным и экзотичным; его использовали только для утилит, например проверки баланса или обработки текста, и никогда не применяли для игр. Что там Скотт еще придумал?

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Кушнер читать все книги автора по порядку

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров отзывы


Отзывы читателей о книге Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров, автор: Дэвид Кушнер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x