Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Тут можно читать онлайн Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: foreign-comp, издательство Манн Иванов Фербер, год 2015. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Манн Иванов Фербер
  • Год:
    2015
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров краткое содержание

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - описание и краткое содержание, автор Дэвид Кушнер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Кушнер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Однажды ночью Кармак увидел это как никогда отчетливо. Он находился дома, работал за компьютером, как вдруг сверкнула молния. Митци лениво возлежала на мониторе, свесив лапы. Исходившее от нее тепло заставляло чувствительный к температурным колебаниям экран переливаться радугой. Кармак согнал кошку, и она с шипением удалилась.

Вдруг пошел очень мощный ливень. Озеро разлилось, затопив берега, – картина была как прелюдия к фильму ужасов! Вода поднялась так высоко, что катер, на котором парни, бывало, выходили кататься на водных лыжах, оказался на крыше сарая для лодок. К нему устремились длинные черные мокасиновые щитомордники [33]. Мост, ведущий к Лейкшор-драйв, был совершенно размыт. Когда Джей, уезжавший на один день, вернулся, он никак не мог подъехать к дому. По его словам, это смахивало на потоп, вызванный прорвавшейся канализацией и поднимающий все со дна озера на поверхность. Джей развернулся, решив переждать где-нибудь подальше.

Когда подъехал Ромеро, мост пребывал в еще более плачевном состоянии: шанс перебраться на другую сторону на машине равнялся нулю. К тому же вода наверняка уже кишела аллигаторами и щитомордниками.

Кармаку, находившемуся все это время в доме, оставалось лишь смириться с тем, что этот вечер ему придется провести одному. Просидев в одиночестве несколько часов, он вдруг подумал о Ромеро, о том многообразии талантов, которые тот проявил за все годы работы над играми Apple II. Ромеро был не только кодировщиком, но и художником, дизайнером, бизнесменом. А кроме всего прочего, весельчаком. Ромеро не просто любил игры; в каком-то смысле он сам был игрой, ходячей, говорящей, пищащей, переливающейся разными красками видеоигрой в человеческом обличье. Подобно какому-нибудь вымышленному персонажу, он всегда мог найти прибежище в параллельной реальности.

Вдруг Кармак услышал, как позади него открылась дверь. Митци кинулась ему в ноги. Кармак повернулся и увидел Ромеро, в его знаменитых толстых очках, промокшего по пояс, но с широкой улыбкой на лице; за его спиной сверкала молния. Это был момент истины, момент такого сильного накала, что Кармак решил сохранить его в тонком файлике своей памяти, куда он складывал сентиментальные воспоминания. Он хотел сохранить это видение на будущее: Ромеро, преодолевший вброд бурную реку с единственной целью – поработать.

И вот днем 14 декабря 1990 года Скотт Миллер нажал кнопку на своем PC и закачал пробный эпизод игры Commander Keen – Marooned on Mars – на BBS. Заплатив 30 долларов, геймеры получали еще два эпизода, которые Скотт должен был выслать им по почте на мягких дисках в прозрачном полиэтиленовом пакете. До выпуска Keen общие продажи условно-бесплатного ПО составляли 7 000 долларов в месяц. К Рождеству же они достигли 30 000 долларов.

Как объяснил Скотт многочисленным редакторам и модераторам BBS, обрушившим на него шквал звонков, эта игра была «маленькой атомной бомбой». Никто еще никогда не создавал ничего подобного для PC: юмор, графика, сайд-скроллинговый эффект, такой же, как в Mario. «Внимание, внимание! – писал один из обозревателей. – Это тот редкий случай, когда мы не поскупимся на искреннюю похвалу» {54}. «Keen задает новый стандарт игр в пробном формате» {55}, – заявлял другой. «Стимулирующая новаторская аркада, сделана без сучка без задоринки, – писал третий. – Нет ничего лучше, чем Commander Keen от Apogee Software. Ничего » {56}. Игрушка не просто получилась не хуже той, что выпустила когда-то Nintendo, она оказалась лучше.

Фанаты полностью одобряли такие оценки. Они забрасывали Apogee хвалебными письмами и интересовались, когда выйдут следующие серии. Пользователи гудели на BBS, обсуждая Keen – шутки, секреты, стратегии, – и просили дополнительную информацию, которая могла бы помочь разгадать вортиконский алфавит. У Скотта было так много работы, что он обратился за помощью к маме и своему первому в жизни нанятому сотруднику, программисту-подростку Шону Грину. Когда Шон пришел на работу, его встретила мама Скотта: она была в халате и держала в руках два беспроводных телефона. Как только она передала один из них парню, раздался первый звонок.

В канун Нового года Ромеро, Кармак и остальные члены команды закатили шумную пирушку в своем доме у озера. В магнитофоне играл Prince. На гриле жарилось мясо. Парни катались по озеру. Ромеро, пивший довольно редко, решил в эту ночь изменить своим правилам. Это был потрясающий, хоть и весьма непростой год – год, стоивший ему жены и детей. Столкнувшись с необходимостью выбора, он сделал его в пользу игр. И хотя он часто разговаривал со своими мальчиками и виделся с ними при первой же возможности, теперь он жил со своей новой семьей – геймерами. Ему хотелось как следует насладиться этой праздничной ночью, которую они проводили вместе.

Вместе с Томом и Джеем они уже прилично выпили белого вина и шампанского. Кармак одиноко стоял в углу, абсолютно трезвый. «Эй, Кармак, иди сюда, – пробормотал Ромеро, – тебе надо выпить, что ты как маленький. Настает 1991 год!»

Обычно в таких ситуациях Кармаку хотелось исчезнуть. Подобного рода мероприятия – где следовало общаться, веселиться – были не для него. Он бы лучше почитал или занялся программированием. Но он не был мизантропом, как думали о нем парни. Он тоже любил повеселиться, но по-своему. Он обожал работать в одиночку, делать игры, сотрудничать с теми, кого уважал и кем восхищался. Ромеро пришлось поуговаривать Кармака, чтобы тот согласился пропустить пару бокалов шампанского. Диетическая кола была самым крепким, что он пил.

Спустя какое-то время Ромеро обнаружил Кармака в кухне; тот стоял, прислонившись к стене.

– Эй, чувак, – окликнул его Ромеро, – захмелел?

– Я теряю контроль над своими способностями, – пробубнил Кармак. – М-м-м. – И нетвердой походкой пошел прочь. Ромеро очень позабавил этот ответ: он потом повторял его всю оставшуюся ночь. Было интересно посмотреть, как Кармак расслабляется.

Спустя две недели Джей вышел на улицу проверить почтовый ящик и вернулся, размахивая конвертом. Это был гонорар от Apogee. «Деньги на пиццу!» – завопили парни, открывая конверт. Чек был выписан на 10 500 долларов. Учитывая, что сопутствующие расходы практически отсутствовали, это был хороший куш. Если дело так пойдет и дальше, то они смогут зарабатывать более 100 000 долларов в год, а этой суммы вполне хватит, чтобы уйти из Softdisk.

Эл Викувиус по-прежнему не догадывался, что парни тайком работают над играми Keen, не говоря уже о том, что при этом они используют компьютеры компании. Дела у Gamer’s Edge шли в гору, а последние игрушки, Catacomb II и Shadow Knights, вызвали абсолютный восторг. У Softdisk было около трех тысяч подписчиков, и они платили по 69,95 доллара в год, чтобы ежемесячно получать обновления Gamer’s Edge. Парни знали, что Эл на них рассчитывает, и сомневались, что он обрадуется их массовому увольнению.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Кушнер читать все книги автора по порядку

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров отзывы


Отзывы читателей о книге Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров, автор: Дэвид Кушнер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x