Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
- Название:Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн Иванов Фербер
- Год:2015
- Город:Москва
- ISBN:978-5-00057-372-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров краткое содержание
На русском языке публикуется впервые.
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Том был разочарован, но взял себя в руки и принял участие в дальнейшем обсуждении. Вдруг у него возникла идея. «Послушайте, – сказал он. – Помните, как в фильме The Thing [47]парень выходит из клетки с собаками, потерявшими покой из-за пришельца, и все спрашивают его: “Ну что там?” Он отвечает, что не знает, но это что-то странное и ужасно злобное. Только подумайте, это же похоже на видеоигру, потому что в ней ты понятия не имеешь, почему стреляешь по монстрам. Единственное, что тебе известно, это то, что они зеленые и злобные. Почему бы нам не сделать нечто подобное? Что-нибудь о лабораторных экспериментах с мутантами, которых нужно уничтожить?» Он быстро набросал потенциальные названия, а затем озвучил их остальным: «Мутанты из преисподней!», «Умрите, твари, умрите!», «3-демоны» и все в таком духе. «А еще, – воскликнул он в завершение, – можно сделать просто “догонялку” и назвать ее “Они зеленые и злые”».
Парни загоготали. «Ну да, – сказал Ромеро, – только представьте себе эдакого игромана, заходящего в компьютерный магазин и спрашивающего у продавца: “М-м-м, извините, нет ли у вас игры “Они зеленые и злые”?» Идея вроде парням понравилась, но Том вдруг сник. Он не любил пустого сотрясания воздуха.
– Ну, не знаю, – сказал Ромеро. – Это как-то банально, лежит на поверхности. Это все равно что объявить: «И снова в лаборатории вывели мутантов, бла-бла-бла». Нам нужно придумать что-нибудь действительно клевое. Слушайте, будет охренительно, если мы сделаем ремейк Castle Wolfenstein, причем в 3D.
Wolfenstein! Это волшебное слово тут же вызвало бурю эмоций и у Ромеро, и у Тома, ведь оба, как и все остальные геймеры, фанатевшие от Apple II, выросли на этой игре, созданной Сайласом Уорнером в начале 1980-х. Парни тут же поняли , что имеет в виду Ромеро. Wolfenstein идеально подходила для технологии Кармака, потому что была по своей сути шутером, происходящим в лабиринте. Игроку требовалось пройти все лабиринты, стреляя по нацистам и собирая сокровища, а в конце разобраться с Гитлером. Несмотря на примитивную графику с низким разрешением, Wolfenstein стала заметным явлением в виртуальном мире. В то время, когда она вышла, в большинстве компьютерных игр или аркадах, например Pong, действия разворачивались на статичном фоне. В Wolfenstein же геймер видел изображение каждой отдельной залы в замке, в которую он заходил, причем во весь экран. Каждая комната являла собой лабиринт. Когда игрок бежал по нему, на экране отображалось, как появляется новая комната. И хотя там не применялся скроллинговый эффект, ощущение было такое же, как в какой-нибудь «бродилке». Отчасти привлекательность этого шутера заключалась в том, что игрок никогда не знал, что его ждет за следующей дверью: частенько это был кричащий что-то по-немецки нацист.
Воодушевленный всеобщим одобрением, Ромеро фонтанировал идеями. В оригинальной игре Wolfenstein персонажи могли искать тела погибших солдат. «Как здорово было бы выпустить все это в 3D, да еще от первого лица! – заявил он. – Можно было бы оттаскивать тела убитых куда-нибудь за угол и обыскивать! Прш-ш-ш, прш-ш-ш, прш-ш-ш ! – изобразил он звук стрельбы. – У нас есть возможность создать в этой игре нечто совершенно новое, быстрое, да еще и поэкспериментировать с наложением текстуры. Если нам удастся сделать графику более естественной и быстрой, звук громким и правдоподобным, а геймплей в целом занятным, мы получим настоящий хит! Уж больно хороша тема!»
В большинстве своем компьютерные игры были очень добрыми. В SimCity, настоящем хите своего времени, игроки строили виртуальный город и поддерживали в нем порядок. Civilization, другая весьма популярная игра, в основе которой лежала возможность вести свою цивилизацию к господству и процветанию, отличалась б о льшим разнообразием и предполагала в игроке стратегическое мышление – и, что характерно, в ней тоже не было крови. Wolfestein могла стать в индустрии игр чем-то доселе никогда не виденным. «Это будет абсолютной бомбой, – заключил Ромеро, – настоящий шок».
Кармак дал свое благословение. Будучи лидером группы, харизматичный Ромеро умел убеждать. Со временем Кармак стал еще больше ценить талант коллеги и был ему очень благодарен за то, что тот нашел применение его технологии в таком ключе, о котором сам Кармак даже бы не подумал. Адриану, ранее не сталкивавшемуся с оригинальной версией Wolfenstein, не терпелось взяться за что-то новенькое; его заинтриговала идея арта в 3D. Том хоть и обиделся на всех за то, что Keen был проигнорирован, предположил, что парни вернутся к его проектам, как только закончат текущий. Ведь он как-никак главный дизайнер компании. Поэтому, повинуясь своему легкому характеру, не терпящему разногласий, он согласился участвовать в новой затее. В ее основе лежала технология Кармака, но заведовал процессом впервые за недолгую историю существования id Ромеро, из-за чего работа обещала быть еще безумнее, чем обычно.
Однажды холодным зимним днем Кармак зашнуровал ботинки, натянул куртку и отправился на улицу. Шел снег, машины были покрыты льдом, с деревьев свисали сосульки {68}. Кармаку приходилось терпеть весь этот холод, потому что у него не было машины: свою MGB он продал давным-давно. Но он мог легко абстрагироваться, не замечая непогоды, как порой не обращал внимания на ту ерунду, которой занимались Том и Ромеро. У него была миссия.
Кармак зашел в местный банк и попросил выдать ему чек на 11 000 долларов. Эти деньги предназначались на покупку компьютера NeXT {69}, новой разработки Стива Джобса, сооснователя Apple. NeXT превосходил все прежние модели, созданные Джобсом; в этой была установлена программа NeXTSTEP, очень мощная система для разработки ПО, лучшая из имеющихся на рынке. Для гения программирования Кармака это был лучший рождественский подарок.
Компьютер NeXT оказался не единственным новшеством в новом году. Для id времена менялись тоже. Парни наконец-то уволили Джейсона, сузив команду до Кармака, Ромеро, Адриана и Тома. Но еще какие-то перемены витали в воздухе. Эра Рейгана – Буша подходила к концу, и чувствовалось приближение чего-то нового. Все началось в Сиэтле, где неряшливо одетые парни из гранж [48]-трио Nirvana потеснили своим альбомом Nevermind Майкла Джексона с вершины поп-чартов. Спустя какое-то время гранж и хип-хоп, отличавшиеся брутальностью и резкостью текстов, уже властвовали умами. Парни из id Software решили сплотиться, чтобы сделать в мире игр то, что музыканты Nirvana сделали в мире музыки: разрушить статус-кво. До этого момента в играх царили свои звезды, Mario и Pac-Man. Но в отличие от музыки, в индустрии программного обеспечения еще никогда не было ничего столь же бунтарского, как Wolfenstein 3D.
Название игры выбирали в ходе долгих часов обсуждения. Поначалу парни полагали, что надо использовать что-нибудь помимо Wolfenstein, некогда придуманного Сайласом Уорнером в Muse Software. Том нацарапал список вариантов, от наиболее очевидных – The Fourth Reich или Deep in Germany – до самых абсурдных: Castle Hasselhoff или Luger Me Now. Он даже немного поиграл с немецкими названиями – Dolchteifel («Дьявольский Крест»), Geruchschlecht («Зловоние»). К своему удивлению, парни обнаружили, что компания Muse обанкротилась в середине 1980-х и торговая марка Wolfenstein с тех пор оставалась свободной. Название для новой игры родилось в один момент – Wolfenstein 3D.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: