Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Тут можно читать онлайн Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: foreign-comp, издательство Манн Иванов Фербер, год 2015. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Манн Иванов Фербер
  • Год:
    2015
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров краткое содержание

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - описание и краткое содержание, автор Дэвид Кушнер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Кушнер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Программирование – наука, располагающая весьма лимитированным набором ресурсов; разработчик может рассчитывать только на ту мощность, которой обладает аппаратное и программное обеспечение компьютера. Осенью 1992 года Кармак все еще программировал в режиме VGA [71], обеспечивающем отображение 256 цветов. Задача, стоявшая перед ним сейчас, заключалась в том, чтобы, используя доступные средства, добиться постепенного перехода к черному.

Ему предстояло выбрать в палитре цвета, позволяющие получить, например, шестнадцать оттенков красного, от самого светлого до совсем темного. Кармак написал программу, благодаря которой компьютер мог использовать оттенок в зависимости от того, в какой части помещения находится персонаж. Если это было большое, открытое пространство, компьютер делал быстрый пересчет и применял самые темные оттенки для отрисовки следующей секции. По мере продвижения игрока вперед компьютер начинал осветлять фон: предметы, находящиеся ближе, всегда были более светлыми, чем те, что располагались вдали. Таким образом виртуальный мир казался не только реалистичнее, но и гораздо демоничнее.

Но это было еще не все. И Кармак, и Ромеро хотели уйти от тайловой архитектуры своих предыдущих игр; Keen и Wolfenstein выстраивались из «кубиков»: небольшие квадратные тайлы графики, собранные вместе, превращались в одну большую стену. Сейчас же Два Джона, и особенно Ромеро, добивались более плавного дизайна, более свободной формы – они создавали мир, похожий на настоящий, со стенами разной высоты и огромными, неровными, порой причудливой формы комнатами. В Wolfenstein стены располагались под углом в девяносто градусов; в DOOM они будут под самыми разными углами.

Кармак был готов попробовать свои силы; компьютеры становились все мощнее, то же касалось и его навыков. Он начал экспериментировать с изображением более крупных полигонов произвольной формы, а также накладывать текстуру на потолки и пол. Заглянув однажды Кармаку через плечо, Ромеро присвистнул – подобную реакцию у него уже не раз вызывала работа коллеги. Кармак объяснил ему свою задумку со светом и полигонами, а также рассказал о других вещах, которые планировал сделать: немного ослабить систему безопасности игры, чтобы упростить хакерам возможность ее модификации, а также частично ввести режим сетевой игры, чтобы геймеры могли сражаться плечом к плечу.

Ромеро моментально разглядел потенциал технологии Кармака, который, по его же собственному признанию, он даже не мог вообразить. Ромеро как программист мог разговаривать с Кармаком на его языке: превращать свое художественное видение в код, разрабатываемый Кармаком, и таким образом воплощать всю затею в жизнь. В тот момент, когда Ромеро увидел эффект затемнения, в его мозгу стали возникать разные образы. «Скажи, а можно ли менять яркость света на лету, – спросил он, – или придется просчитывать все заранее?»

– Ну, – ответил Кармак, – я могу сделать свет динамическим.

– Круто! Тогда пускай у нас будут стробы! Только представь: ты пробегаешь через комнату, и – бз-з-з! бз-з-з! бз-з-з! – свет вырубается!

Ромеро побежал обратно к себе и включил редактор карт – программный шаблон, который они с Томом использовали для создания мира DOOM. Это напоминало архитектурный эскиз будущего дома. На экране появлялось нечто похожее на плоский чертеж, вид сверху. Кликнув мышкой и проведя вниз линию, Ромеро принимался рисовать стены. Еще один клик – и он мог посмотреть на свое детище изнутри. Адриан и Кевин в это время занимались текстурами – по сути дела, обоями, чтобы дизайнер уровней мог потом декорировать ими стены.

Имея под рукой все эти инструменты, Ромеро собирался применить инновацию Кармака, чтобы DOOM наконец обрела жизнь. Кармак был профессионалом, и Ромеро это отлично понимал – и как программист, ценящий изобретательность коллеги, и, что не менее важно, как геймер, никогда не встречавший ничего подобного ни на PC, ни на какой-либо другой платформе. Он явно развлекался, придумывая комнаты, освещенные стробоскопом, и парящие в воздухе стены. Ему очень хотелось лишний раз выставить технологию Кармака в выгодном свете. Тот же был несказанно счастлив: его не только высоко ценили, но и дорожили им. Что может быть лучше? Ромеро тоже распирало от самодовольства; имея в своем распоряжении инновацию Кармака, он мог покорять новые высоты.

Том же, напротив, был подавлен. После первого обсуждения планов id он в одиночку занялся созданием руководства, в игровой индустрии больше известного как «проектная документация»; он описывал персонажей, их мотивацию, историю. «Все начинается с того, – писал он, – что игрока отправляют на военную базу, проводящую эксперименты на Луне. Внезапно что-то идет не так, и ученые случайно обнаруживают портал, ведущий в ад; открыв дверь, они выпускают сонм чудовищ». Само действие начинается с игры персонажа в карты с другими солдатами. Внезапная вспышка света – появляются демоны и разрывают лучшего друга героя на куски. Том хотел, чтобы героя, видящего такую картину, тут же охватил страх. Он назвал обреченного на смерть персонажа Buddy – дав ему имя того героя, за которого играл в Dungeons and Dragons.

Но его труд не нашел должного отклика у коллег. Первый удар нанес Кармак, небрежно бросивший, что больше не заинтересован в создании параллельного мира для DOOM и игра могла бы вернуться к более традиционному дизайну уровней. «Но я потратил два месяца на написание проектной документации, полагая, что в ее основе лежит тот мир, который ты хотел!» – воскликнул Том. Замечание Кармака означало, что теперь Тому придется все переделать.

«Твоя библия DOOM нисколько не помогает нам в создании игры, – возразил Кармак. – Ведь мы никогда раньше ничего подобного не писали, так какая необходимость в этом сейчас?» Игре не требовалась предыстория. Герой все время чего-то боялся, но ему необязательно было знать почему. Кармак велел Тому бросать библию и поупражняться с технологией, как это делал Ромеро. «Понимаешь, мне еще нужно довести ее до ума, – объяснил Кармак. – Так что, пожалуйста, поэкспериментируй . Может, подбросишь какую-нибудь идею». Он даже посоветовал Тому сходить в библиотеку и почитать о военных базах: может, он что-то почерпнет из книг.

Ромеро полностью разделял это мнение. И хотя ему очень нравилось то, что Том уже описал в библии DOOM, он понимал, что сюжет, где у каждого игрока свой герой, не сочетался с технологией Кармака. В DOOM не было времени рассиживаться. Игра обещала быть не просто брутальной и динамичной, как Wolfenstein, но даже превзойти ее по этим параметрам.

Том отказался от этой затеи раз и навсегда. Как показывала пусть и не долгая история компании, в id уже успел выработаться определенный алгоритм, который отражал профессиональную идеологию Кармака: изобретать что-то, оптимизировать, а затем избавляться от ненужных составляющих, мешающих движению вперед. Так было во всех играх: сначала Keen был заброшен ради Wolfenstein, потом пожертвовали «полом» и «потолком» в погоне за скоростью. То же самое происходило и в жизни команды: Эл Викувиус, Скотт Миллер и даже кошка Митци – их всех стерли из программы одним росчерком. Было совершенно непонятно, кто или что станет следующим.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Кушнер читать все книги автора по порядку

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров отзывы


Отзывы читателей о книге Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров, автор: Дэвид Кушнер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x