Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
- Название:Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн Иванов Фербер
- Год:2015
- Город:Москва
- ISBN:978-5-00057-372-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров краткое содержание
На русском языке публикуется впервые.
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Хотя Кармак считал Ромеро отличным программистом, вскоре он сильно вырвался вперед. Ромеро же с удовольствием взял на себя другие обязанности: развитие инструментов, с помощью которых они с Томом Холлом создавали уровни игры, концептуализацию дизайна, выстраивание сценариев того, как id покорит мир. В период работы над DOOM Ромеро стал для Кармака идеальным соратником, тем, кто со знанием дела экспериментировал с новой технологией. Когда пришел черед Quake, Кармак осознал, что хочет видеть рядом с собой кого-то, кто был бы способен работать с его движком и мог экспериментировать с его более ранними технологиями. Раньше Ромеро успешно справлялся с обеими ролями. Сейчас же, когда DOOM переживала небывалый взлет популярности, Кармаку казалось, что Ромеро не потянет ни одной. Но, к своему величайшему удовольствию, Кармак обнаружил, что были и другие специалисты, готовые заполнить собой пустоты. По части программирования ему сразу пришел на ум не кто иной, как Майкл Абраш. Именно по его книге о графике Кармак и Ромеро учились программировать движки для своих более ранних игр. С тех пор Абраш стал кем-то вроде иконы в мире программистов. В последние несколько лет он занимался графическим программированием для Microsoft, где работал на операционных системах Windows NT. Но так же, как и все остальные, кто просто жил графикой, он знал, что нет лучшего места, чтобы увидеть результат, чем в играх. И нет никакой другой игры, произведшей на него такое впечатление, как DOOM.
По дороге в Сиэтл, куда Кармак направлялся, чтобы навестить маму, он пригласил Абраша на обед: он хотел обсудить с ним свои планы относительно Quake. Вся сложность в том, объяснил он, чтобы расширить киберпространство с помощью 3D-графики и уже укрепившего свои позиции альтернативного мира, который будет функционировать круглосуточно в ожидании геймеров, готовых сосуществовать в этом пространстве. Дыхание Абраша участилось. Как и большинство разработчиков графического ПО, он часто рассуждал о виртуальных мирах. Когда он прочел «Лавину» и описание метавселенной, то подумал, что знает, как воплотить в жизнь восемьдесят процентов прочитанного – по крайней мере, чисто теоретически. И вот теперь он сидел напротив 24-летнего парня, который обладал всеми необходимыми навыками и, более того, уверенностью в себе, чтобы действительно превратить это в реальность. Когда Абраш признался, что по окончании проекта всегда размышляет о том, смог бы он сделать что-нибудь подобное еще раз, Кармак нахмурился: «Я никогда не сомневаюсь в этом. М-м-м».
На предложение Кармака поработать в id Абраш ответил, что ему нужно подумать, так как это означало, что ему придется переезжать с семьей с насиженного места. Несколько дней спустя он получил письмо от своего босса, Билла Гейтса. Тот писал, что до него дошли слухи о сделке Абраша с id и он хотел бы это обсудить. Абраш был шокирован; встреча с Гейтсом была подобна встрече с Папой Римским. Гейтс знал об id. Его программисты вели переговоры с компанией о создании версии игры для выходящей вскоре платформы Windows. Но id всего лишь крошечная компания из Техаса, урезонивал он Абраша. Microsoft может предложить ему гораздо больше: Гейтс упомянул интересное исследование, которое компания планировала провести в области графики, а также напомнил историю одного сотрудника Microsoft, ушедшего работать в IBM и запросившегося обратно буквально восемь месяцев спустя. «Возможно, вам не понравится в id», – подытожил он свою речь.
Но Абраш предпочел Гейтсу Кармака. Он решил, что потенциал у id больше; он хотел сидеть в первом ряду, чтобы самому увидеть эволюцию виртуальности и не пропустить развитие объединенного сетью 3D-мира. И более того, его очень тронул подтекст приглашения Кармака. Кармак, казалось, был очень одинок: никто не мог по достоинству оценить всей красоты его идей.
Вскоре личная команда Кармака пополнилась еще одним новым сотрудником. Он нашел амбициозного дизайнера уровней, который просто горел желанием претворить мечты своего босса в реальность. Американ Макги познакомился с Кармаком не через игры, а благодаря другому его увлечению – автомобилям. Однажды Кармак встретил парня в своем районе: Макги лежал под капотом машины. Худющий, смолящий одну папиросу за другой, в заляпанных очках и с тощей бороденкой, Американ был прирожденным автомехаником. Он говорил быстрыми отрывочными фразами, напоминающими манеру езды гонщика, когда тот брал препятствие, мчался вперед, потом немного отъезжал назад и снова атаковал.
В жилах Американа текла непростая кровь. Ему был всего двадцать один год, но он частенько шутил, что хотел бы написать автобиографическую книгу о своей чудаковатости, иронично озаглавив ее «Выросший американцем» [97]. Он родился в Далласе и никогда не знал отца; его воспитала эксцентричная мать, работавшая маляром. Он был единственным ребенком, весьма развитым творчески, но несколько странным. В школе он очень оживленно беседовал со своими воображаемыми друзьями. Иногда, бывало, он останавливался на полпути, чтобы начертить в воздухе дверной проем, через который он мог попасть в какие-то вымышленные места. У него была явная склонность к математике и точным наукам, он рано заинтересовался программированием и в конце концов поступил в специализированную школу для изучения вычислительной техники.
После целой череды неудачных браков мать Американа сошлась с мужчиной, который считал себя женщиной. Когда парню было шестнадцать, он как-то пришел домой из школы и увидел то, что напугало бы любого ребенка: пустой дом. Единственное, что ему оставили, – это его кровать, книги, одежду и компьютер Commodore 64. Его мать продала дом, чтобы купить два билета на самолет и оплатить своему другу операцию по смене пола. Американ упаковал компьютер. Отныне он был предоставлен самому себе. Чтобы оплачивать счета, пришлось бросить школу и устроиться на несколько самых разных работ. В конце концов он остановился на профессии механика в ремонтной мастерской Volkswagen. В Кармаке он нашел родственную душу – кого-то, кто разделял его страсть к машинам и компьютерам. Когда Кармак спросил, не хочет ли он поработать в id, обеспечивая техническую поддержку DOOM после ее выхода, Американ согласился.
Американу очень понравился офис id; он кожей чувствовал, что эти неотесанные молодые парни оседлали волну. Особенно впечатлял Ромеро. В его работе чувствовалось нечто волшебное; он был архитектором, инженером, осветителем, дизайнером игр и художником в одном лице, отличался хорошо развитой интуицией и точно знал, как удивить геймера и сделать игру захватывающей. Но что самое главное, он, казалось, совсем не зазнавался – жил на широкую ногу, водил крутую тачку, но при этом всегда шутил и, в отличие от Кармака, по-настоящему наслаждался славой и богатством. Американ и Ромеро быстро подружились. Новичок любил засиживаться на работе.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: