Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Тут можно читать онлайн Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: foreign-comp, издательство Манн Иванов Фербер, год 2015. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Манн Иванов Фербер
  • Год:
    2015
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров краткое содержание

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - описание и краткое содержание, автор Дэвид Кушнер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Кушнер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Хотя своими навыками и ловкостью _fo0k был хорошо известен в сети, он понимал, что об этом мало кто знает в реальной жизни. «По большому счету народ видит во всем этом лишь детские забавы. Порой мне кажется, что я просто понапрасну трачу время, хотя все же здорово иногда хотя бы пять минут поиграть в бога. Все хотят остаться в чьей-то памяти. Я очень крут в том, что касается видеоигр, наверное, этим я и запомнюсь… В каких-нибудь Олимпийских играх будущего», – шутил он.

Парень по имени _fo0k был не единственным фанатом id с такими амбициями. Одной из его главных соперниц считалась легендарная Стиви Кейс из Impulse 9. Когда-то она тоже изменила свою жизнь благодаря Quake. Стиви была среди лидеров нового поколения молодых женщин, разрушивших стереотипы игроков-ребят. Она выросла в городе Олат в Канзасе в семье социального работника и школьного учителя и с детства любила дух соперничества. Ее рано отдали в спорт, и вскоре она стала первой и единственной девочкой в местной бейсбольной команде, регулярно выигрывая у парней в округе, к большому огорчению их отцов. В колледже она получила титул «Атлет года». Будучи исключительной студенткой, она оказалась среди тех, кого отобрали на встречу с президентом Клинтоном в Белом доме. Она мечтала о карьере политика.

В Университет Канзас-Сити она поступила на юридический факультет. Стиви училась на отлично, участвовала в студенческом самоуправлении. Потом стала членом Mensa [108]. А затем в ее жизни появилась Quake. Стиви встречалась с одним парнем, Томом «Энтропией» Кизми, с головой ушедшим в игру. Но в отличие от девушек, которым жутко не нравилось такое развлечение их бойфрендов, Стиви решила попробовать. Quake олицетворяла собой все перечащее женской природе: она была брутальной, жестокой и агрессивной, но вместе с тем склоняющей к творчеству, поскольку авторы спрограммировали ее так, чтобы пользователи могли без проблем создавать ее модификации. И Стиви хотела во всем этом поучаствовать. Вскоре она возглавила клан своего парня, Impulse 9, и вот теперь ей предстояло сражение с Ruthless Bastards.

Как только на экранах отобразился обратный отсчет времени, Стиви надела наушники и начала нервно щелкать мышкой. «Ты в порядке, дорогуша?» – спросил парень, сидевший наизготовку за соседним компьютером. Стиви показала ему средний палец и бросила: «Все в норме, котик». В комнате, где сидели Ruthless Bastards, _fo0k докуривал последнюю сигарету. Схватив клавиатуру, он скомандовал: «О’кей, братья. Давайте сделаем их».

Но когда пыль сражения осела, стало понятно: Стиви и ее клан разбили _fo0k’а и его Ruthless Bastards вдребезги. Impulse 9 стали бесспорными чемпионами. Откинувшись в кресле, Стиви сняла наушники и провела рукой по волосам. Сколь же сладко чувство победы. Она обладала силой, властью, у нее были связи с игроками по всему миру, даже с самым лучшим из них – Джоном Ромеро. «Да, я не адвокат. И не политик. Я – игрок, – решила она. – И я отправляюсь в Даллас».

К 1997 году единственным местом на планете, которое, похоже, миновала шумиха, вызванная смертельными боями Quake, оказалась маленькая компания в Техасе – id Software. Никто не орал и не матерился, никто не бил клавиатуры об пол. Ремонт закончился, «военная комната» была разделена на много маленьких кабинетов. Бильярдный стол продали. Везде стояла тишина. И все знали почему: Джон Ромеро – Первоклассный Программист, Настоящий Богатей и автор смертельного боя – ушел.

Американ Макги в полной мере ощутил отсутствие Ромеро, когда, проходя мимо его кабинета, увидел пустое кресло. Пусть Ромеро и не был идеальным, но он всегда был связующим звеном между владельцами компании и ее сотрудниками. И никто не мог хоть частично его заменить. Кармак не учел того факта, что он не просто избавился от Ромеро. Он лишил id самого главного компонента любой игровой студии – веселья.

Не только Американ испытывал дискомфорт. Эксперимент с демоверсией Quake обернулся провалом. В теории идея сулила большие деньги, но окончилось все тем, что геймеры просто взломали полную версию, закодированную на диске, получив ее бесплатно. К тому же заботы, связанные с распространением игры и выполнением бесконечного числа заказов, выходили из-под контроля. Id попыталась притормозить продажи пробной розничной версии, но было слишком поздно – в компании осело сто пятьдесят тысяч никому не нужных дисков.

Майк Уилсон, выполнявший в id функции маркетолога-стратега, обвинил в случившемся издателей – GTI, заставив их не только забрать весь товар, но и повысить долю прибыли id, прежде чем полная версия Quake отправится в магазины розничной торговли. Для Рона Чеймовица это стало очередным проявлением детской наглости. Компания id даже вынудила его подождать с релизом игры, пока демоверсия не принесет максимум прибыли. Рон получил Quake лишь после праздников, и к тому времени провал пробных версий уже был очевиден. Продажи все равно были хорошими – четверть миллиона коробок, – но не такими феноменальными, как у DOOM II. Руководство id решило, что настало время распрощаться с GTI. Рон выказал разочарование, но, поскольку его компания держалась на плаву и без id, ответил просто: «Скатертью дорога».

Майк и Джей Уилбур лелеяли другие планы: превратить id в издательскую империю начиная со следующей игры – сиквела Quake под названием Quake II. «Нам не нужны никакие GTI, – заявил Джей владельцам id. – И никакие Activision. Мы способны всего добиться сами. И станем оставлять всю прибыль себе. Но для этого нужна организованность. А значит, следует нанять больше людей. У нас будет совершенно независимая компания, и мы сможем сами выпускать свой продукт».

Кевину и Адриану понравилась идея, но они знали, что решение за Кармаком. Несмотря на то что они были владельцами компании, все понимали, кто тут действительно главный. Технологии Кармака стали сердцем компании – нет Ромеро, нет преград. Но Кармак меньше всего хотел превратить id в империю. Это была давняя мечта Ромеро, но не его. Пока он здесь работает, заявил Кармак Адриану и Кевину, id будет оставаться маленькой компанией и поручит выпуск их следующей игры какому-нибудь новому издателю вроде Activision.

Кармаку уход Ромеро принес облегчение. Никаких грандиозных заявлений о будущих проектах, никаких игр, длящихся до утра, ничего, отравляющего рабочий процесс. Пока остальные парни работали над Quake II, используя уже существующий графический движок, Кармак мог свободно экспериментировать, не испытывая давления и не пытаясь уложиться в сроки.

Первым делом он решил изучить растущий рынок аппаратуры для трехмерной компьютерной графики. Когда-то давным-давно только конструкция аркадных автоматов позволяла улучшать или ускорять трехмерную графику. Но с выходом DOOM и Quake компании увидели возможность перенести трехмерность и на персональные компьютеры. Добиться этого можно было путем установки мощного графического ускорителя на специальные платы с их последующим размещением в уже собранном ПК. Один из производителей, 3Dfx, убедил Кармака портировать Quake для его дебютной линейки видеокарт Voodoo на языке OpenGL. Кармак сделал все за выходные и загрузил бесплатную версию на OpenGL в сеть.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Кушнер читать все книги автора по порядку

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров отзывы


Отзывы читателей о книге Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров, автор: Дэвид Кушнер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x