Конста Клеметти - Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры
- Название:Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:9785961440379
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Конста Клеметти - Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры краткое содержание
Финские геймдизайнеры создали мрачные вселенные Max Payne и Alan Wake, гоночную серию Trials и фримиум-стратегию Boom Beach. Angry Birds стала самой скачиваемой игрой для мобильных устройств в истории и сделала своего создателя миллиардером.
В этой книге журналист Конста Клеметти и игровой продюсер Харро Грёнберг расшифровывают ДНК финского геймдизайна вместе с разработчиками самых успешных игр и инновационных игровых механик. Их советы и идеи пригодятся всем, кто хочет научиться создавать видеоигры для любых платформ.
Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
С чего начинается геймдизайн
Я минималист. Всегда стараюсь избавиться от балласта. Я считаю, что пресловутая «играбельность» очень важна. Игра должна быть понятна игроку. Я не хочу, чтобы была необходимость разжевывать, как в нее играть. Надо так: сел и играешь. Очень многие игры перегружены посторонними деталями, которые только мешают геймплею: за деревьями не видно леса. В дизайне мне нравится минимализм, я стараюсь сохранять простоту и чистоту. Слишком часто разработчики зацикливаются на деталях, а уже потом пытаются «натянуть» на них общий механизм. И в итоге часто получается нечто унылое. Правильнее что-то убрать или переделать, чем идти по такому пути. Простое решение – всегда лучшее.
Мне нравится книга «Разработка игр и теория развлечений» Рэфа Костера (М.: ДМК-Пресс, 2018), в которой, помимо прочего, говорится о последовательных препятствиях, которые должен преодолеть игрок. Также автор настаивает на необходимости придерживаться концепции игры и выстраивать причинно-следственные связи. Мне нравится такой подход. Не люблю игры в виде вороха случайных вещей. На мой взгляд, любые дизайнерские и игромеханические решения должны «обслуживать» события игры. Игра должна быть похожа на идеальную упаковку – чтобы ничего не торчало. Как сказал знаменитый геймдизайнер Сигэру Миямото: одна-единственная дизайнерская находка может решить множество проблем.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Интервал:
Закладка: