Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
- Название:Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2020
- Город:М.
- ISBN:978-5-04-111761-0
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр краткое содержание
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.
Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Второй аксессуар оказался более странным. R.O.B. (Robotic Operating Buddy, «роботизированный друг») представлял собой шестидесятисантиметрового пластикового робота, разработанного командой Гумпея Ёкои. Он «наблюдал» за геймплеем совместимых игр из так называемой Робосерии и реагировал на отдаваемые ими на команды. Термин «Робосерия» оказался чересчур оптимистичным, так как «серию» зарубили после всего двух игр. R.O.B. жрал батарейки как не в себя, весь его «интерактив» можно было заменить нажатиями кнопок A и B на втором контроллере, а обе игры были полной фигней.
Nintendo снискала некоторый интерес со стороны магазинов, но без особого воодушевления. Аракава уже сомневался, что американцы когда-либо смягчатся по отношению к консоли, но Ямаути настоял, и было решено сделать пробный запуск на самом сложном сегменте рынка – в Нью-Йорке под Рождество. Если удастся продать консоль там, то и в остальных городах можно рассчитывать на успех.
Чтобы убедить сомневающихся продавцов, Nintendo не только предложила им партии товара на условиях «продажа или возврат» [111] Условие, при котором продавец платит поставщику лишь за проданный товар, а остаток возвращает. – Прим. пер.
, но и доставила консоли в магазины и оформила на полках. Все, что требовалось от магазинов, – предоставить свободное место, а Nintendo брала на себя все остальное. Безусловно, работники компании сильно обрадовались, что в дополнение к обычным обязанностям нужно будет бесплатно доставлять коробки по многоэтажным торговым центрам, причем под Рождество.
Nintendo также потратила целое состояние на рекламу по телику, и хотя им удалось продать лишь половину из 100 тысяч консолей, доставленных из Японии, NES все же оказалась достаточно популярной, чтобы оставаться на прилавках до 1986 года. Они запускали похожие «пробники» в других регионах, но для полноценной дистрибуции на национальном уровне просто не хватало ресурсов, так что пришлось заключить сделку с фирмой Worlds of Wonder. Дела тех шли в гору благодаря суперпопулярной игрушке 1985 года – говорящему медведю Тедди Ракспину [112] Если бы кто-то сказал мне, что эта книга докатится до рассказа о дистрибьюторах плюшевых мишек, я бы набил ему морду. И сейчас бы тоже набил. Да, у меня проблемы с гневом.
. Фирму основали бывшие сотрудники Atari, сбежавшие после развала. Оттуда же пришло большинство менеджеров по продажам Worlds of Wonder, которые уже умели профессионально втюхивать видеоигры [113] Когда Worlds of Wonder обанкротились в 1987-м, переоценив народный спрос на дорогих говорящих роботизированных медведей, Nintendo перекупила их отдел продаж, получив в свое распоряжение тех самых людей, услуги которых им были нужны от Atari пару лет назад.
. Весьма кстати пришелся выход самой продвинутой игры, которую когда-либо видел мир: Super Mario Bros.
Учитывая эпохальность события, вы наверняка удивитесь, что мы до сих пор не знаем, попала ли игра в США к Рождеству 1985 года [114] Мы точно знаем, что она попала в США до Рождества 1985-го, но не знаем, случилось это 18 октября (дата запланированного самой Nintendo релиза) или 17 ноября (первая реклама игры в магазинном каталоге). Игровые журналисты проводили свои расследования в разные годы, но увы, лучшее, что у нас есть, – эти две даты на выбор. – Прим. ред.
. В некотором роде и да, и нет. Оставалось еще несколько лет до того, как для игр начнут объявлять официальные даты запуска. На тот момент игру просто разрабатывали, затем поставляли в магазины, а те раскладывали по прилавкам в порядке очередности, когда доходили руки. Никто не устраивал шумихи вокруг релиза. Весь процесс мог растягиваться на месяцы, так что, возможно, некоторые магазины уже продавали Super Mario Bros. перед Рождеством, если картриджи вообще успели добраться из Японии, а у других она появилась на полках лишь в следующем году.
Вне зависимости от даты релиза, Super Mario Bros. стала настоящим прорывом в среде видеоигр. В отличие от прежних платформеров, ограниченных одним экраном – различных версий Donkey Kong и оригинальной Mario Bros., а также игр типа Pitfall от Activision для Atari 2600 – Super Mario Bros. была первым «сайд-скроллером», позволяя Марио проноситься через длинные уровни, наполненные разнообразными яркими штуками и существами. Первый же уровень – настоящий шедевр геймдизайна, почти что исподволь знакомящий игрока с правилами воображаемого мира без отрыва от игрового процесса и остановок на скучные текстовые подсказки. Сейчас многие элементы игр про Марио кажутся нам очевидными, но тогда никто еще не стукался головой о блок с вопросиком, а в реальном мире детям строго-настрого запрещали подбирать и есть грибы, особенно скользящие куда-то по полу. Super Mario Bros. поощряла игроков за любопытство. Разбивая блоки, можно было найти усиление, неуязвимость или способность стрелять. Внимательные игроки обнаруживали целые скрытые миры в канализации и на небесах, или даже перешагивали уровни на пути к концовке. Невозможно также не воздать почести саундтреку от Кодзи Кондо [115] Кодзи Кондо впоследствии написал музыку для множества крупнейших игр Nintendo.
, который по сей день может распознать даже самый последний казуал.
Super Mario Bros. также была первой игрой, которая на моих глазах моментально загрузилась с картриджа, вместо того чтобы считываться с кассеты пару недель. В детстве это просто взорвало мне мозг, прямо как те крошечные краники в домах богачей, из которых можно налить себе кипяточку без всякого чайника. Возможно, читая это в будущем, вы уже давно пользуетесь такими краниками… Впрочем, основываясь на событиях текущего года (2018), вы почти наверняка варите крыс в моче на руинах цивилизации, а книгу нашли в развалинах книжного.
Учитывая то, насколько будущий успех Nintendo стоит на плечах самого популярного в мире водопроводчика, может показаться, что первая игра серии Super Mario Bros. была эксклюзивом – но нет! Как и многие другие игры Famicom, ее портировала Hudson Soft на компьютеры типа Sharp X1 и NEC PC-88. Фанатам предлагается заценить эти компьютерные версии, ведь там присутствовали отличия в дизайне уровней, усилениях и врагах. Конечно, никто не будет с этим заморачиваться, но в такие моменты положено делать подобные замечания.
Раз уж мы вернулись к обсуждению японских домашних компьютеров, почему бы не упомянуть другую компанию, пробовавшую себя на том рынке. Эту компанию мы уже встречали пару раз, и посвятим ей много времени в грядущих главах – Sega. В 1983 году она запустила SC-3000, а затем SG-1000. Это два варианта одного и того же продукта, только к SC (Sega Computer) прилагалась встроенная клавиатура для программирования [116] Наверняка подход к SG-1000 и SC-3000 повлиял на Nintendo с их более поздним релизом клавиатуры, кассетника и других компьютерных аксессуаров для Famicom.
, а SG (Sega Game) была просто игровой консолью без наворотов. За следующие два года Sega постепенно улучшила свою продуктовую линейку, выпустив SG-1000 Mark II, а затем и Sega Mark III. Нас интересует как раз последняя модель, поскольку ее переименовали и выпустили в США в 1986 году как Sega Master System.
Интервал:
Закладка: