Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Тут можно читать онлайн Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Хобби и ремесла, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2020
  • Город:
    М.
  • ISBN:
    978-5-04-111761-0
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр краткое содержание

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - описание и краткое содержание, автор Стив Макнил, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Стив Макнил
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Среди других ранних игр на консоль можно отметить F-Zero, футуристичные гонки, и Pilotwings, незамысловатый авиасимулятор. Эти проекты здорово отличались по духу, но оба на полную катушку использовали графический режим приставки Mode 7, позволяющий программистам вращать и масштабировать задники для создания иллюзии трехмерного окружения. Контроллер также удостоился большой похвалы благодаря эргономичному дизайну и целым шести основным кнопкам, включая два бампера – что было много для своего времени.

Другая консоль, вышедшая примерно в тот же период, называлась Neo Geo и существовала в двух вариантах. Neo Geo Multi Video System (MVS) появилась в залах с аркадными автоматами в начале года, позволяя одному автомату поддерживать до шести заменяемых картриджей одновременно. Была разработана версия этого же устройства для номеров в отелях, которая заслужила такую популярность, что ее стали раскупать для домашнего пользования. В итоге в том же году состоялся релиз Neo Geo Advanced Entertainment System (AES). На обе платформы выходили одинаковые игры, но у MVS были другие выходы микросхемы, чтобы владельцы аркадных залов не скупали более дешевые «домашние» картриджи – те стоили по 199 долларов против аналогичных версий для автоматов за 1200 долларов. Конечно, даже учитывая разницу в цене картриджей для дома, 199 баксов за игру – чрезмерная сумма, которую могли потянуть лишь самые преданные геймеры. Так что Neo Geo осталась нишевым продуктом. Благодаря сериям файтингов вроде Samurai Showdown, Fatal Fury, Art of Fighting и King of Fighters, равно как и серии «стрелялок» Metal Slug, эту консоль любят по сей день.

В США Super Nintendo Entertainment System (название, под которым Super Famicom вышла на американский рынок; сокращенно SNES) вышла на два месяца позже игры Sonic the Hedgehog, но стоила куда дороже, чем Genesis. Учитывая высокую цену и значительно меньший каталог игр, она не завоевала рынок нахрапом, как это случилось в Японии. Кроме того, для тех, кто уже наигрался в Super Mario Bros. 3 на своих NES, Super Mario World не казалась чем-то новым (не считая улучшенной графики). А вот Соник был свеженький, крутой и очень быстрый. На его фоне Марио смотрелся старым, толстым и тормозным. SNES все равно добилась успеха, но в конце 1991 года Sega слегка обогнала соперников по числу пользователей, так как получила фору на старте.

Как и в случае с большей частью «железа» и софта для видеоигр, Великобритании пришлось дольше ждать прихода 16 бит. Запуск SNES на британском рынке состоялся в 1992 году, и она стала первой моей консолью, так что я до сих пор отношусь к ней с особым трепетом. Для моего брата она также стала первой консолью, причем мы не делили одно устройство на двоих, а у каждого имелся свой экземпляр. Кошмар, правда? Мои родители, прямо скажем, были не особо обеспеченными людьми. Почему мы просто не могли разделить одну консоль? У меня даже был второй контроллер, и я с удовольствием играл бы с братом. Пользуясь случаем, хочу извиниться перед родителями, но я хотя бы построил подобие карьеры благодаря видеоиграм. А вот моему брату Полу оправданий нет!

Даже в эти лучшие времена Sega не могла позволить себе замедлить темп. Nintendo наверняка собиралась с боем пробиваться назад на вершину, и Сонику требовалось продолжение. К несчастью, Юдзи Нака уволился.

Нака здорово разозлился на японское отделение Sega. Разработка игр к тому времени изменилась. В 8-битную эпоху и до нее игру мог запросто сделать единственный человек. Но «железо» становилось мощнее, и вместе с ним рос потенциал для игр, но и труда требовалось больше, а следовательно, больше людей в командах разработки. Только вот Sega of Japan отказывалась это признавать. Вместо того чтобы признать заслуги Наки и дать ему зеленый свет, начальство кормило его выговорами – за то, что для создания игры про Соника потребовалось четыре дизайнера/программиста вместо трех, и за то, что на это ушло четырнадцать месяцев вместо десяти. А как мы узнали из истории с Пакманом, разработчиков в Японии было не принято финансово вознаграждать, даже если их игра оказывалась хитом. Так что Нака ушел. Но тут спохватился Синобу Тоёда, исполнительный директор Sega of America, и смог уговорить Наку с его командой переехать в США. Американское отделение Sega, в отличие от японского, пообещало относиться к нему с должным уважением.

Ветеран Atari Марк Серни, известный за игры вроде Marble Madness, незадолго до того присоединился к Sega и основал в Сан-Франциско Sega Technical Institute. За его стенами ключевая команда разработчиков могла спокойно ваять эксклюзивы для дальнейшей борьбы с Nintendo. Наку с его командой встретили там с распростертыми объятьями, где они и приступили к сиквелу Соника.

Ключевой фишкой второй части был новый персонаж – друг Соника, помогающий ему во время приключений. Однако возникла загвоздка с именем. Сперва дизайнеры назвали персонажа, лисенка, Miles Prower (Майлз Прауэр), обыгрывая каламбур с Miles per hour («мили в час»). Им это казалось отличной идеей, но американское начальство не одобряло, предпочитая имя Tails (Тэйлз, «хвостатый»), потому что у лисенка имелось два хвоста, позволявших ему летать словно пушистому вертолетику. В качестве компромисса стороны сошлись на том, что официальным именем персонажа останется Майлз Прауэр, но все будут его звать Тэйлзом. И вроде нормальный вариант, если бы Sega не стала представлять его во всех материалах, как Miles «Tails» Prower, тем самым навалив огромную кучу в виде слова Tails в центре неплохого каламбурного имени. Я вообще не понимаю, почему вокруг Тэйлза было столько возни, им же даже нельзя управлять в основном прохождении. Йоши можно было хотя бы настучать по затылку…

Ладно, как бы они ни назвали эту дурацкую лису, сама игра обещала оправдать все ожидания: больше, быстрее и даже с многопользовательским режимом. Причем настоящим режимом, таким, в который можно рубиться, сидя на диване с дружбанами, а не как сегодня, когда мультиплеер часто только в онлайне, и нужно терпеть вечность на загрузочных экранах и в игровых лобби. Я лично до двадцати лет вообще не ел овощей и по-хорошему должен был давно умереть – я просто не в состоянии тратить время на какие-то там лобби.

Sega of America твердо решила засесть в народном сознании, собравшись выпустить игру во вторник, 24 ноября 1992 года – или, как эта дата будет известна в дальнейшем, Sonic 2sday [164] Игра слов с использованием Tuesday, то есть «вторник». . Это событие куда более серьезное, чем может показаться на первый взгляд. Ранее у игр на Западе фактически не было дат выхода. Сеть дистрибуции в США покрывала гораздо большую площадь, чем в Японии, и до некоторых магазинов игры добирались неделями. Организация одновременной доставки игр по всей территории Штатов стала бы, без сомнения, завидным успехом. Но им и этого было мало – Sega of America планировала релиз Sonic 2 в один и тот же день во всем мире . Задумка казалась невозможной, но она справилась – с одним исключением. Команда японского отделения Sega давно терпела, как президент Накаяма возводит на пьедестал Sega of America и самого Калински и ставит тех в пример, как надо вести дела. В отместку японское отделение решило выпустить игру в Японии на несколько дней раньше, в субботу. Впрочем, на общую картину это почти не повлияло – главное, что игра «выстрелила», – но это стало тревожным знаком растущей вражды между двумя отделениями Sega, которая могла навредить всей компании. Начальство Sega of Japan выглядело как завистливый ребенок, устраивающий истерику, что на день рождения его брата ему самому не досталось подарка. И да, я понимаю, что из уст человека, выросшего в доме с двумя SNES, аналогия звучит комично.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Стив Макнил читать все книги автора по порядку

Стив Макнил - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр, автор: Стив Макнил. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x