Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
- Название:Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2020
- Город:М.
- ISBN:978-5-04-111761-0
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр краткое содержание
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.
Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
1991:
– провальные попытки запуска CDTV и CD-i;
– Sonic the Hedgehog для Genesis;
– Super Mario World для SNES.
1992:
– Sonic the Hedgehog 2 для Genesis;
– Street Fighter 2 для SNES;
– Wolfenstein 3D для PC;
– Night Trap для Sega CD.
1993:
– провальные попытки запуска CD32, 3DO и Atari Jaguar;
– The 7 thGuest, Myst, Star Wars: Rebel Assault и Doom для PC;
– Mortal Kombat для Genesis и SNES;
– слушания о насилии в видеоиграх.
И на фоне всего этого набирало популярность 3D, отчасти благодаря одному из ключевых преимуществ традиционных картриджей над дисками. Картриджи могли содержать новое «железо», дополняющее возможности консоли. Чип Super FX от Nintendo был предназначен как раз для этой цели, поддерживая репутацию Nintendo как новаторов, пока остальные компании сбивались с ног в погоне за очередным бесполезным куском пластика, куда можно было пихать диски.
Хотя придумали Super FX не Nintendo. За его существование следует поблагодарить британскую фирму Argonaut Software под началом Джереми «Джеза» Сана. Два подростка, работавших в той фирме, Джайлс Годдард и Дилан Катберт, добились некоторого признания за каркасный космический 3D-шутер Starglider, и, поскольку оба больше всего любили экспериментировать с новыми технологиями, они решили заставить 3D работать на NES. Когда им это удалось – что само по себе впечатляло, учитывая ограниченные возможности консоли, – они пошли еще дальше и попытались повторить успех с Game Boy [235] Если верить интервью Годдарда, то все немножко не так: во-первых, он не работал над X, и даже к Starglider имеет далекое отношение (портировал вторую (!) часть на Macintosh). Катберт тоже не участвовал в разработке Starglider, и вообще пришел в Argonaut Software через год после ее выхода. Но оба они отправились в Киото разрабатывать 3D-движок для Gameboy в рамках контракта с Nintendo, тут все верно. – Прим. ред.
. Невероятно, но и это оказалось им под силу! После демонстрации результатов в Nintendo в 1990 году Миямото и прочие оказались настолько поражены, что выкупили права на игру, выпустив ее в Японии на Game Boy под названием X в 1992-м. Не знаю, почему не состоялось глобального релиза, учитывая масштаб прорыва, но, взглянув на пару записей геймплея, смею предположить, что причина была в абсолютной отстойности X. Цитируя великого доктора Иэна Малкольма [236] Этот персонаж – циничный ученый из «Парка Юрского периода» в исполнении блистательного Джеффа Голдблюма. – Прим. ред.
: «Они были настолько поглощены вопросом, могут ли они это сделать, что не нашли времени остановиться и подумать, должны ли они были это делать».
На встрече в 1990 году Nintendo продемонстрировала фирме Argonaut прототип Super Famicom, способный на «что-то вроде 3D» за счет режима Mode 7, и обсудила возможность сотрудничества для улучшения 3D-эффектов консоли. Nintendo надеялась, что Argonaut, используя свое ноу-хау, сможет выжать из консоли более убедительное 3D, но та настояла на разработке отдельной технологии. В сотрудничестве с компанией Flair Technology она взялась за создание чипа Super FX – по мощности настолько превышающего процессор SNES, что, как шутили в команде, SNES – всего лишь коробка для их чипа.
Сперва Argonaut хотела с помощью чипа сваять продолжение Starglider, но вместо этого Миямото подключился к разработке и настоял на новом проекте. Ребята, в отличие от Миямото, не слишком шарили в геймдизайне – они были программистами, обожающими выжимать максимум из «железа». Этот новый союз позволил обеим сторонам проявить свои сильные качества, как и при сотрудничестве Миямото и Ёкоя во время разработки Donkey Kong. Одним из первых решений Миямото было сделать игру рельсовым шутером вместо полной свободы полетов для игрока. Это позволило игре, получившей название Star Fox [237] В Европе ее переназвали в Starwing, чтобы избежать сходства с немецкой компанией StarVox.
, обрести структуру и направление, сделав возможным развитие сюжета параллельно со стрельбой – на контрасте с другими представителями жанра, суть которых сводилась к «просто летайте и расстреливайте все в пределах видимости». Персонажи – Фалько Ломбарди, Слиппи Тоуд, Пеппи Хэйр и главный герой Фокс Макклауд – сделали игру живой и уникальной, что привело к ее оглушительному успеху после релиза в начале 1993-го.
Релиз игры лег на благодатную почву. Интерес публики к 3D как технологии постоянно рос, отчасти благодаря прошлогоднему успеху Sega в аркадных залах с игрой Virtua Racing, разработанной Ю Судзуки. Тот сделал себе репутацию благодаря предыдущим играм вроде Hang On, Space Harrier и серии Out Run. Раз уж на то пошло, 3D на аркадных автоматах началось еще с амбициозной игры 1983 года от Atari, I, Robot, и с тех пор периодически возвращалось, например в Hard Drivin’ (тоже от Atari), вышедшей в 1989 году. Кстати, в том же году на Amiga вышли такие 3D-игры, как Indianapolis 500: The Simulation и Stunt Car Racer.
Но технологией 3D пользовались не только гонки. Серия аркадных автоматов Vitrtuality, стартовавшая в 1991 году (первые из них работали на основе Amiga 3000 [238] Мощный компьютер, преемник Amiga 500.
), стала для многих геймеров первой возможностью нацепить шлем и погрузиться в виртуальную реальность. Первая игра из этой серии, Dactyl Nightmare, вышедшая в 1991-м, позволяла четырем игрокам стрелять друг в друга в виртуальном мире, одновременно уворачиваясь от птеродактилей – что звучит гораздо лучше, чем было на самом деле. Затем компания выпустила ряд других игр, среди которых в 1996-м оказалась даже VR-версия Pac-Man, но все они продержались совсем недолго. Эти аркадные автоматы были огромными и невероятно дорогими как для хозяев аркадных залов, вынужденных снабжать автомат смотрителем, следившим за использованием дорогого оборудования, так и для геймеров, с которых за это брали втридорога. К тому же они вызывали у игроков головную боль и тошноту – мягко говоря, не те ощущения, за которые хочется платить.
Но вернемся к Virtua Racing. Sega, понятное дело, собралась перенести ее на домашнюю консоль, но Genesis попросту ее не тянула. Так же, как Nintendo разработала чип Super FX для картриджа Star Fox, Sega создала собственный чип SVP (Sega Virtua Processor). Изначально они планировали поставлять его модульно: геймеры могли бы просто вставить новое периферийное 3D-устройство в слот для картриджа Genesis, а затем воткнуть сверху картридж, но вскоре от этой идеи отказались из-за себестоимости. Так что они приняли прекрасное решение переложить нагрузку на плечи покупателей, релизнув Virtua Racing в марте 1994 года в виде чудовищных размеров картриджа стоимостью в 100 долларов. Эта цифра пугала еще сильнее, когда вы осознавали, что игра состояла всего лишь из трех гоночных трасс. В аркадной версии это не имело особого значения, ведь вы могли прокатиться по всем трассам, потратив по кредиту на каждую, но $33,33 на трассу в домашней версии – мягко говоря, перебор, даже если количество заездов не было ограничено.
Хотя Sega отказалась от идеи запихнуть чип SVP в отдельное устройство, сама мысль о периферийном устройстве никак ее не покидала, так что она решила сделать что-то в таком духе для своих следующих двух платформеров про Соника – Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles. Сперва две игры планировались в виде одной, но проект слишком разросся (полная версия требовала бы гигантского картриджа на 34 мегабита) и отставал по графику. Чтобы решить обе проблемы, они придержали вторую половину игры, дав создателям больше времени для работы над ней, а первую выпустили в виде отдельной игры, Sonic the Hedgehog 3, в запланированную дату, 2 февраля 1994 года, то есть в День сурка (по случаю переименованного в День ежа). Учитывая их одержимость переименованием дней, возникает подозрение, что они специально отложили релиз и пропустили Рождество, чтобы осчастливить мир своим очередным каламбуром.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: