Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Тут можно читать онлайн Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Хобби и ремесла, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2020
  • Город:
    М.
  • ISBN:
    978-5-04-111761-0
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр краткое содержание

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - описание и краткое содержание, автор Стив Макнил, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Стив Макнил
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

241

Любопытно, что после выхода фильма «2001: Космическая одиссея», где важную роль играет компьютер под названием HAL 9000, фанаты тоже предположили, что он был назван так, чтобы «опережать IBM на одну букву». И режиссер Стэнли Кубрик, и автор сценария Артур Кларк отрицали и даже возмущались таким предположением, потому что IBM оказывала заметную помощь в создании фильма. – Прим. ред.

242

Эксклюзивы все еще выпускались, конечно. Например, Gunstar Heroes, стрелялка в жанре run and gun для Mega Drive, по сей день висит в списках лучших игр всех времен.

243

4 марта 1994 года.

244

Я не сомневаюсь, что как только книга выйдет, один из вас специально его туда добавит, тем самым незаслуженно прославив эту дурацкую придумку мне назло. Нехорошие вы люди.

245

Первой игрой, представившей настоящих игроков, хотя и без настоящих команд, стала Tecmo Bowl 1989 года на NES.

246

Серия FIFA ввела те же инновации для британского футбола на следующий год после Madden.

247

И я даже не упомянул всю эту байду с лутбоксами в FIFA 19. Откройте уже казино и успокойтесь.

248

По геймплею напоминающей версию Atari 1983 года, но, очевидно, с гораздо лучшей графикой.

249

159 долларов за 32X и еще 70 за игру.

250

Genesis представляла собой Землю, а рабочие «планетные» названия для систем шли в двух направлениях: к Солнцу находились карманные устройства (Game Gear звали Меркурием, а Nomad, эксклюзивную для США карманную консоль, вышедшую в 1995 году, Венерой), а от Марса и дальше – приставки. Нептуном какое-то время звали запланированную 32-битную консоль, основанную на объединении Genesis и 32X (которая, как упоминалось выше, сама отделилась от Юпитера).

251

Чего я никогда не сделаю.

252

На самом деле Psygnosis была издателем и впоследствии правообладателем торговой марки Lemmings. Саму игру придумали и разработали в 1990-м в студии DMA Design, которая заработала на невинных грызунах такую кучу денег, что сейчас, тридцать лет спустя, мы знаем ее как Rockstar Games. – Прим. ред.

253

Я ждал 250 страниц перед тем, как вставить эту фразу. Согласитесь, колоссальное проявление выдержки с моей стороны.

254

Кстати, лично я всегда предпочитал Area 51 от Atari, и эта сноска – единственное место, где мне удалось впихнуть этот факт. Поэтому он тут и находится. И моей жене эта игра тоже нравится. Спасибо-пожалуйста!

255

Во имя всего святого, остановите их!

256

В английском языке Saturday происходит именно от фразы «День Сатурна» (единственный римский бог в этимологии дней недели). – Прим. ред.

257

Sony Imagesoft (лэйбл, под которым Sony создавала игры для Sega CD) также слилась с этой новой фирмой. И да, пока не забыл – очередное невыносимо банальное название компании.

258

Запись этого есть в сети. Шикарный момент.

259

Как это случилось с именем Донки Конга.

260

А также Williams, подписавшая контракт с Nintendo на разработку аркадных игр вроде Killer Instinct с помощью совместной технологии Rare и Silicon Graphics (известной тогда как Project Reality).

261

Этот же чип, Super FX 2, применили для адаптации Doom на SNES.

262

Незапланированный каламбур. – Прим. пер.

263

А также побочная игра к FF, Secret of Mana, которую изначально разрабатывали для первой линейки игр отмененной SNES-CD.

264

Скажу прямо, когда я это писал, просто спал на ходу. Это полнейшая чушь, и вы ее не заслужили.

265

Хотя многие программисты предпочитали именно такой процесс, поскольку он предоставлял им дополнительный контроль над «железом» пользователей.

266

На самом деле важнее была не цифра после DX, а числа: первое (модель процессора) и последнее (его тактовая частота), а также размер оперативной памяти. – Прим. ред.

267

Браузер, основанный на коде Mosaic. Microsoft выкупила на него права у его создателей, Spyglass Inc.

268

На самом деле Doom 2 не требовала и даже не поддерживала 3D-видеокарты, просто потому что это была спрайтовая игра, ей не нужно было отображать полигональные модели. Более того, никаких «графических карт с поддержкой 3D» в 1994-м не существовало: продавались видеокарты, в принципе необходимые для отображения графики хоть 2D, хоть 3D. Только в 1996-м начали появляться так называемые акселераторы трехмерной графики, которые не только заметно ускоряли отрисовку и перемещение полигональных объектов, но и включали массу красивых эффектов (если, конечно, программисты графики закладывали их в игру). Однако 3D-акселераторы были опциональной (и довольно дорогой) «железкой», без обычной видеокарты они попросту не работали. – Прим. ред.

269

В то же время бывший издатель Doom, Apogee, отлично заработал на собственной игре Duke Nukem 3D – некоторые даже называли ее «убийца Quake».

270

А также ее продолжение, Hexen.

271

В итоге игра увидела свет лишь в 2000 году.

272

Кемпер – это игрок, использующий стратегию ожидания в укрытии, чтобы атаковать противника. Избегает открытого столкновения. – Прим. ред.

273

Забавно, что сам Дэвайн недолго продержался после увольнения Ландероса: в 1998-м Trilobyte закрылась, и Грэм устроился… в id Software! Роб же продолжил исследовать темные уголки человеческой души в формате живого видео с проектами Tender Loving Care и Point of View. – Прим. ред.

274

Нет, я не планировал здесь каламбура. Будь я настоящим остряком – запланировал бы. Но не в этот раз. По крайней мере, я сказал об этом честно. Жаль, что толку от честности никакой.

275

Ранее в том же году компания также выпустила Theme Hospital, духовного наследника Theme Park.

276

Которую он осуществил классическим способом: не дожидаясь выхода Dungeon Keeper, напился с приятелем, написал короткое сообщение гендиректору EA «я устал, я ухожу», но не успел даже подумать над дальнейшей формулировкой, как его приятель нажал кнопку «отправить». Зато потом они вместе с этим парнем основали Lionhead Studios. – Прим. ред.

277

Только в этом случае Microprose выступала издателем и к разработке X–Com приложила лишь небольшие усилия: предложили добавить в игру стратегический режим (как в Civilization) и нарисовали арт на коробку (и еще мелочи, вроде напечатать и развезти тираж по магазинам). – Прим. ред.

278

Ее предшественница уже сделала пару робких шагов на территорию мультимедиа, поставляя на втором диске голоса озвучки таких актеров, как Тим Карри и Марк Хэмилл.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Стив Макнил читать все книги автора по порядку

Стив Макнил - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр, автор: Стив Макнил. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x