Валерий Жарков - Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)
- Название:Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:9785005910844
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Валерий Жарков - Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) краткое содержание
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
либо, по второму варианту, при помощи мыши в Меню выбрать команду «Take a card to yourself» (попросить банкомёт брать карты себе), с надеждой на перебор у него.
Решаемся, и при помощи клавиши Enter берём следующую карту. Но опять, увы, к нам пришла не та карта, и мы видим грустное сообщение «Вы перебрали» с итоговыми нашими очками (рис. 1.18).
Звучит недовольство с помощью звукового файла pj_busted. wav.
В верхней части экрана Банк уменьшается на величину Ставки, например, с 505 до 500 и счёт игры становится таким: Банк: 500 Ставка: 5


Рис. 1.18.У нас опять превышение очков. Рис. 1.19.Заставка игры с новым счётом.
11. Продолжаем игру, например, на каком-то этапе игры нажимаем клавишу Enter.
Появляется фон игры в виде приведённого выше изображения bank.jpg и новый счёт игры не только в верхней части экрана (как свойство Text формы Form1), но и в центральной части экрана в виде крупного изображения, нарисованного методом DrawString (рис. 1.19):
Банк: 490 Ставка: 5
12. Для осуществления нового набора карт мы можем выбрать команду «Сдача карт» (при помощи мыши) или нажать клавишу Enter.
Нажимаем клавишу Enter. Появляется новый начальный набор карт у нас и Банкомёта.
Дальше поступаем аналогично, сначала сами набираем (или не набираем, оставляя начальный вариант) карты до удовлетворяющего нас результата, а затем даём команду Банкомёту набирать карты себе.
Теперь кратко опишем возможные типичные варианты игры.
13. При помощи клавиши Enter набираем (или не набираем, оставляя начальный счёт) карты до удовлетворяющего нас результата, например, до 16 (рис. 1.20) и при помощи мыши даём команду Банкомёту набирать карты себе.
Банкомёт, к нашему неудовольствию, набирает 20 очков, и мы видим неприятное для нас сообщение «Вы потеряли».
В верхней части экрана Банк уменьшается на величину Ставки не в нашу пользу.
14. При помощи клавиши Enter получаем новую сдачу карт, однако Банкомёт, к нашему неудовольствию, сразу же набирает 21 очко (или коротко, «очко»), и мы видим неприятное для нас сообщение «Вы потеряли» (рис. 1.21).
В верхней части экрана Банк уменьшается на величину Ставки не в нашу пользу.
15. При помощи клавиши Enter набираем (или не набираем, оставляя начальный счёт) карты до удовлетворяющего нас результата, например, до 18 (рис. 1.22) и при помощи мыши даём команду Банкомёту набирать карты себе.


Рис. 1.20.Мы проиграли. Рис. 1.21.У Банкомёта – очко.


Рис. 1.22.Мы выиграли. Рис. 1.23.Превышение очков у Банкомёта.
Банкомёт, к нашей радости, набирает всего 17 очков, и мы видим приятное для нас сообщение «Вы выиграли».
В верхней части экрана Банк увеличивается на величину Ставки в нашу пользу.
Звучат аплодисменты в наш адрес в виде файла pj_claps. wav.
16. При помощи клавиши Enter набираем (или не набираем, оставляя начальный счёт) карты до удовлетворяющего нас результата, например, до 20 (рис. 1.23) и при помощи мыши даём команду Банкомёту набирать карты себе.
Банкомёт, к нашей радости, набирает 22 очка, и мы видим приятное для нас сообщение «Превышение очков (у Банкомёта)».
В верхней части экрана Банк увеличивается на величину Ставки в нашу пользу.
17. При помощи клавиши Enter набираем (или не набираем, оставляя начальный счёт) карты до удовлетворяющего нас результата, например, до 17 (рис. 1.24) и при помощи мыши даём команду Банкомёту набирать карты себе.


Рис. 1.24.Равное количество очков. Рис. 1.25.Туз с Дамой – это PocketJack.
Банкомёт, к нашей радости, набирает также 17 очков. Согласно правилам, при равенстве очков победителем считается тот, кто первым набрал это количество очков, т.е. игрок. И мы видим приятное для нас сообщение «Вы выиграли». Это правило можно перепрограммировать в приведённой далее программе, установив, например, неизменность Банка при ничьей. В верхней части экрана Банк увеличивается на величину Ставки в нашу пользу.
18. При помощи клавиши Enter получаем новую сдачу карт, и, к нашей радости, мы сразу же набираем 21 очко (или коротко, «очко»), причём не просто «очко». Просто «очко» – это Туз с десяткой. А Туз с Валетом, Дамой, Королём или десяткой даёт 21 очко и называется PocketJack, который бьёт даже 21 очко у соперника. И мы видим приятное для нас сообщение «Вы выиграли» (рис. 1.25).
В верхней части экрана Банк увеличивается на величину Ставки в нашу пользу.
Звучит радостная мелодия со словами PocketJack в виде файла pj_pj. wav (в этом имени pj и есть сокращение слова PocketJack).
19. Напомним, что
13 карт 1, 2, 3, …,13 первой масти – это трефы (club),
13 карт 14, 15, 16, …, 26 второй масти – это бубны (diamond),
13 карт 27, 28, 29, …, 39 третьей масти – это черви (heart),
13 карт 40, 41, 42, …, 52 последней четвертой масти – это пики (spade).
Первая карта любой масти – Туз (Ace – A).
Значения очков каждой карты следующие:
Туз (Ace – A) = 1 или 11;
как 1-я, 2-я или 3-я карта – Туз даёт 11 очков;
с Валетом, Дамой и Королём, Туз даёт 11 очков и в сумме 10+11=21 эти две карты называются PocketJack, который бьёт карты соперника (игрока или Банкомёта), даже набравшие 21;
как 4-я и последующая карта – Туз даёт 1 очко;
цифры на картах от 2 до 9 означают очки этой карты;
карта с числом 10, Валет (Jack – J), Дама (Queen – Q), Король (King – K) = по 10 очков.
20. Банкомёт сдаёт карты с единственной колоды карт.
21. Банкомёт будет сдавать себе карты, пока не достигнет 17 или больше.
22. Первую карту банкомёта можно запрограммировать так, что она будет сдаваться лицевой стороной вниз и невидимой.
23. Мы должны или оставить Ставку по умолчанию, или установить новую вашу Ставку до сдачи карт (в последнем случае используем команды «Ставка +” и «Ставка -” в Меню для элемента управления MenuStrip).
24. Наше значение Банка все время показывается на экране. Если значение Банка станет ниже нашей Ставки, нам предложат начать новую игру.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: